|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Использование библиотеки OpenGL (исходники)Источник: ishodniki
Эта достаточно большая статья посвящена обзору библиотеки расширения OpenGL написанная Ricardo Sarmiento. Все примеры приведенные ниже написаны с использованием этой библиотеки - точнее я нашел примеры и написал статью. Cтатья скорее обзор возможностей технологии OpenGL, чем руководство к программированию. Хотя некоторые функции и процедуры Вы можете использовать и для своих приложений - например чтение файлов DXF. Хочу разъяснить ситуацию со всевозможными версиями библиотек и заголовочных файлов OpenGL. Начиная с Delphi 3 в каталоге Source можно найти файл OpenGL.pas - это и есть оригинальная версия заголовков библиотеки OpenGL. Она получена трансляцией файлов Gl.h и Glu.h, соответственно с языка C. Существует еще одно практически стандартное расширение - Glut. В оригинале Glut.h и ее трансляция на Delphi Glut.pas. Это расширение создано для более быстрого построения различных объектов OpenGL и набор полезных процедур. Все остальные версии библиотек и заголовков OpenGL являются расширениями стандартной версии и пишутся сторонними производителями. Как и та, о которой пойдет речь ниже. Призываю использовать стандартную библиотеку OpenGL. Во первых вы получите наибольшую быстроту исполнения кода, и совместимость. Но в статье я использую обзор библиотеки расширения OpenGL, почему? Дело в том, что новичку порой сложно разобраться в дебрях программирования, а расширение стандартной библиотеки позволяет быстро написать код и получить зрелищный результат. Именно результат может подтолкнуть вас на дальнейшее изучение библиотеки OpenGL. Итак начнем. Приведу иерархию объектов, использованных в данной библиотеке: ВведениеПример 1В этом примере рассмотрены следующие вопросы : Создание сцены TSceneGL ... Scene:TSceneGL; ... Scene:=TSceneGL.create; // Создаем новую сцену .... Создание объекта TEntity - куб, задание его с помощью TFace, установка цвета и добавление на сцену. .... cube:Tentity; Face:TFace; .... Cube:=TEntity.create; // Создаем пустой объект TEntity Cube.SetColor(90,200,150); // Инициируем цвета R,G,B Face:=cube.addFace; // Создаем 1-й face в исходном кубе всего 6 граней ( в кубе ) Face.AddVertex(1.0, 1.0, 1.0,0.0, 0.0, 1.0); // добавляем 1-й vertex Face.AddVertex(-1.0, 1.0, 1.0,0.0, 0.0, 1.0); // добавляем 2-й vertex Face.AddVertex(-1.0, -1.0, 1.0,0.0, 0.0, 1.0);// добавляем 3-й vertex Face.AddVertex(1.0, -1.0, 1.0,0.0, 0.0, 1.0);// добавляем 4-й vertex .... Scene.Entities.add(cube);// добавим куб на сцену Задание источника света Tlight и добавление на сцену. light:=Tlight.create(1); // создадим источник света и добавим его на сцену Scene.lights.add(light); Инициализация сцены // передадим Handle Panel1 нашей сцене, на ней будет происходить рендеринг Scene.InitRC(panel1.handle); Scene.UpdateArea(panel1.width,panel1.height); Простейший поворот объекта procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin // изменяем rx, ry,rz .... Tentity(Scene.Entities.Items[0]).Rotate(rx,ry,rz); // повернем куб Scene.Redraw; // ... и обновим сцену end; Пример 2Отличия от предыдущего примера: Оъекта TEntity - дельфин задается не через TFace, а грузится из DXF файла - что очень упрощает жизнь. ... Dolphin:=TEntity.create; Dolphin.SetColor(100,100,160); Dolphin.LoadDXF('..Dolphin.dxf',true); with dolphin do begin move(0,0,-15); // переместим немного назад rotate(-30,-30,-30); // и повернем end; Scene.entities.add(dolphin); // добавим дельфина на сцену ... Пример 3Изменения: У объекта Dolphin ищутся нормали к TFace, при этом получается эффект объемного пространства: .... Dolphin.CalcNormals; // высчитываем нормали векторов объекта Dolphin.Center; .... Пример 4Добавили класс T3DMouse - теперь можно манипулировать объектами. procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); .... Mouse:=T3DMouse.create(dolphin); // Создаем T3DMouse для нашего объекта Mouse.scale(1,1,0.1,1,1,1); // задаем скорость перемещения и поворота .... Перемещение объекта можно осуществить: procedure TForm1.Panel1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); begin Mouse.move(x,y,shift); // обновляем объект - дельфин в новых координатах Scene.Redraw; // перерисуем сцену end; Можно установить блокировку на перемещение : ... Mouse.Block(4,TspeedButton(sender).down); // блокировка поворота rx ... Пример 5Добавим управление отображением : .... case dolphin.wireframe of 0:begin speedbutton5.caption:='Линии'; dolphin.wireframe:=1; end; 1:begin speedbutton5.caption:='Заливка'; dolphin.wireframe:=2; end; 2:begin speedbutton5.caption:='Точки'; dolphin.wireframe:=0; end; end; Scene.Redraw; // обновим сцену ... Пример 6Соберем все в один пример, добавим возможность печати и покажем FPS при повороте. Ну вот, самая основа должна стать Вам понятна. Если у Вас не запускаются примеры, проверьте наличие библиотек Opengl32.dll и Glu32.dll. Исходники примеров находятся в каталогах Demo1-XXX. ТекстурыЭта глава посвящена текстурированию объектов в OpenGL. В каждом примере я даю пояснения только к новому. По этому лучше посмотреть сначала пример 1 потом 2, а не начинать с примера 5. В этой главе описаны примеры использующие фильтрации текстур, и при использовании GL_linear нужен 3D ускоритель, иначе будет работать ОЧЕНЬ медленно. Пример 1Закрашиваем полигоны .... point:TVertex; .... begin // Получаем выбранный полигон при нажатии на панель Panel1 mouse.FindVertex(x,panel1.height-y,Scene,point); for i:=1 to numFound do // Для всех полигонов найденных по Mouse.FindVertex begin poly:=VertexHits[i] shr 16; vert:=VertexHits[i] mod 65536; If (poly "<" Dolphin.Faces.count) and (vert"<"Tface(Dolphin.Faces.Items[poly]).Vertices.count) then begin // получаем составляющие цвета из ColorActual (TColor) ir:=(ColorActual) mod 256; // R ig:=(ColorActual shr 8) mod 256; // G ib:=(ColorActual shr 16) mod 256; // B Tvertex(Tface(Dolphin.Faces.Items[poly]. Vertices.items[vert]).point.setcolor(ir,ig,ib); end; end; end; Пример 2Формат DXF является очень неудобным для записи т.к. имеет большие размеры. Для этого автор создает другой формат записи. Добавлена функция чтения-записи. Пример 3Наложение текстур на объект thing.CreateTexture; // добавим текстуры на объект thing.texture.LoadTexture('texture.bmp'); thing.texture.automatic:=False; ... // а далее идет рутинный процесс задания вершин для текстур у каждой поверхности объекта with thing do begin vertex:=Tvertex(Tface(thing.faces.items[1]).vertices.items[0]);// x,y,z =0,0,0 vertex.tx:=1; vertex.tz:=0; ... end; Да в качестве эксперимента вы можете убрать все начиная с with thing do ..... end (задания точек для текстур ) и переписать thing.texture.automatic:=true. Использование типов фильтрации текстур thing.Texture.MagFilter:=GL_linear; или thing.Texture.MagFilter:=GL_nearest; Пример 4Установка прозрачности у текстур (альфа каналов) thing.texture.EnvironmentMode:=GL_decal; // Установка transparent texturing thing.texture.envblendcolor[3]:=scrollbar1.position; // Значение 0 - 255 При запуске программы сначала создается сцена с освещением, но объект создается только после установки, по выполнению процедуры FormCreate_partII. Пример 5Программная текстура :) Процесс прост - при нажатии на кнопки с цифрами мы создаем TBitmap и через его Canvas пишем эти цифры. Далее сохраняем этот ТBitmap в файл 'texture.bmp'. Удаляем с экрана компа старую текстуру и загружаем новую из ранее созданного 'texture.bmp'. Исходные тексты всех примеров находятся в каталогах Demo2-XXX ОсвещениеПример 1В этом примеры показано как задать параметры источника. Ранее источник света задавался по умолчанию. Создадим источник типа прожектор (CLspot). Light:=Tlight.create(1); Light.LightType:=CLspot; Light.CutOffAngle:=5; Light.SpotExponent:=100; Параметр CutOffAngle - угол расхождения луча. SpotExponent - параметр затухания источника. Light.SetOrientation(0,-1,0); Light.Source.SetPosition(0,5,-20); Грубо говоря это коэфициент показывающий как далеко пройдет свет. Если SpotExponent=0, то пучек света уходит в бесконечность. Идем далее : Задаем ориентацию прожектора и его положение в системе координат. SBlightRed.position:=round(Light.Fambient[0] * 100); SBlightGreen.position:=round(Light.Fambient[1] * 100); SBlightBlue.position:=round(Light.Fambient[2] * 100); Пример 2Наиболее полно контролируем параметры освещения и даже перемещем источник в пространстве. Все, исходные тексты всех примеров этой главы вы найдете в каталогах Demo3-XXX ТуманПример 1Установить поддержку тумана в сцене очень просто : scene:TSceneGL; ... scene.fogEnabled:=True; Все остальное в примере это установка параметров тумана : Тип тумана может быть : fogType:=Gl_Linear; fogType:=GL_exp; fogType:=GL_exp2; Минимальная и максимальная дистанция :
Интенсивность :
Цвет для каждой компоненты RGB :
После каждого изменения параметров не забывайте вызывать Redraw. Для нормального эффекта тумана очень важно подобрать правильный цвет фона и самого тумана. Они должны примерно совпадать /см картинку /. Файлы для загрузки
|
|