Несмотря на немаленькую для инди-игры цену даже с двадцатипятипроцентной скидкой, Antichamber умудрилась попасть через пять часов после запуска на первое место самых продаваемых игр Steam и держалась там до тех пор, пока на свет не появилось новое DLC для Скайрима.
Разработал игру всего один человек по имени Александр Брюс. Свою первую награду игра получила в далёком 2009 году, нося тогда ещё своё старое имя Hazard - The Journey Of Life. И понеслась: игра получала различного рода награды до самого своего релиза. И получит ещё минимум столько же после, можно не сомневаться. Игру заставляют купить не столько многочисленные награды, о которых игрок, скорее всего, узнает впервые, а её неповторимый стиль. Представьте себе Portal со слегка измененной концепцией, напичканный самыми разными веществами, которые расширяют сознание до откровенного безумия.
Никаких меню! "Игра должна начаться сразу же после клика" - считает Брюс, поэтому нас сразу же бросают в камеру. На одной из стен прозрачное стекло, за которым видна дверь под надписью "Exit". Близок локоть, да чтобы дотянуться нам даётся всего лишь полтора часа, отcчёт которых ведётся на противоположной стене. На третьей стене хранятся все собранные подсказки, которые, как правило, заставляют читать между строк и думать нестандартно. Последняя стена это карта места, в котором мы оказались. Пока что доступна одна комната, но со временем будут открываться новые точки, главное до них добраться. Находясь в этом безумном лабиринте, достаточно нажать Escape, чтобы вернуться к карте и телепортироваться в другую комнату.
Сюжета в игре нет, ровно как и каких-либо NPC. Единственный источник в информации в игре - таблички с подсказками. Где находится игрок тоже понять трудно. Представьте себе головоломку из Echochrome/Echoshift огромных размеров, при этом управлять персонажем придётся от первого лица. Стоит развернуться на 180 градусов, как коридора, по которому игрок шёл секунду назад, и след простыл. Мы внутри иллюзии, где всё живёт по своим законам, которые игрок и должен будет постичь. Помогать ему в этом будет специальный девайс, способный поглощать и закреплять на ровной поверхности разноцветные кубики (для каждого цвета свой прибор). Количество кубиков не бесконечно, и для решения той или иной головоломки придётся рассчитывать мини-ресурс.
Самое сложное в игре - понять, когда головоломка началась, а когда закончилась. Можно десятки минут бродить по комнатам, рассматривая шедевры левел-дизайна во всей красе, заодно блуждая в трёх соснах, но так и не приблизиться к решению ни на шаг. С поджимающим временем это даже немного напрягает. Если несчастный игрок не справился, то ему придётся начинать всё с начала. Запомнить решение головоломок не сложно, но повторять одно и тоже в такой игре не очень забавляет.
Возможно, перед нами инди-игра года. Игра, которая невероятно красива, умна и сложна. Реиграбельности, к сожалению, нет, но, спустя какое-то время тем, кого зацепил здешний дизайн, всё равно захочется зайти в Antichamber еще раз.