|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Обзор: Assassin"s Creed: RevelationsИсточник: gameland
С Revelations было понятно все настолько, что в "СИ" не было опубликовано ни одной превью-статьи по игре. Еще одна игра про Эцио, теперь в Турции. Но "понятно" в данном случае - не значит "плохо", скорее - "предсказуемо отлично". Пусть Activision научилась собирать по миллиарду долларов с игры, зато Ubisoft выковала победу моральную. Журналисты бережно хранят фотографии Джейд Реймонд с личным автографом креативного директора, геймдизайнеры строчат концепты боевиков с паркуром, художники рисуют кросс-гендерные фанарты с Альтаиром-девочкой. Стильная, самобытная Assassin"s Сreed легко объединила в себе все, что должно быть в современной игре, - умный сюжет, зрелищную боевую систему, богатый открытый мир; позже к этому добавился и мультиплеер. Грозная фигура в белом плаще с капюшоном - символ не только Assassin"s Creed, целого поколения игровых платформ! Даже задница лошади Альтаира популярнее, чем безликие морпехи Battlefield и Modern Warfare, а "прыжок веры" обыгран в сотнях комиксов. Однако желание двигаться вперед, везде и во всем, - главная проблема Assassin"s Creed. Разнокалиберные кирпичики игры подгонялись друг к другу неплотно, оставляя зазор неприятных проблем. Почему первая часть заставляла геймера раз за разом возвращаться к Старцу Горы, бездарно тратя время на дорогу? Чтобы сохранить удивительного ощущение целостного игрового мира, не побитого на миссии-уровни, события между которыми в том же Prince of Persia уходили в монтажную склейку. Зато Assassin"s Creed II напоминала комфортное сафари по средневековой Италии - где каждую минуту услужливый гид предлагает, чем еще может развлечься белый господин. Скучно в дороге уже не было, зато в определенный момент турист, азартно заканчивая очередную бесполезную побочную миссию, забывал, зачем Эцио взялся за основную. Assassin"s Creed: Brotherhood, предложив идею с кварталами и башнями, сделала город полноправным субъектом игры и придала настоящий смысл побочным миссиям. Однако несчастный сюжет тихо стоял в углу и отсвечивал лишь эпизодическими вспышками, разрывающими ткань открытого мира. Assassin"s Creed: Revelations - очередной ремикс на тему Assassin"s II и, надеюсь, последний. Игра напоминает выжатый лимон, из которого в чай еще капает сок, но еще на чашку его уже не хватит. В Revelations не нашлось сил даже на самостоятельное вступление (что, впрочем, извиняется прилагаемым к PS3-версии кодом на скачивание первой части), игра начинается с полуслова и слабо; если бы теплые чувства к Дезмонду и желание узнать, что с ним будет дальше, на этом бы она для меня и закончилась. В Стамбуле (который тамплиеры мечтают вновь сделать Константинополем) дело пошло заметно веселее, а как пошли воспоминания Альтаира (как до, так и после событий первой AC), так игра и вовсе заняла законное место в моем сердце. Пара инноваций в игровой механике - крюк и бомбы - кажутся такими удобными и уместными, что возникает вопрос: почему до них не додумались раньше. Яркий сценарий чуть меньше внимания уделяет конспирологии а-ля Дэн Браун, чуть больше - тонкостям внутренней и внешней турецкой политики. Будучи знакомым с ней по русским историческим романам, мне было чертовски интересно посмотреть, как те же события и персонажей покажут франкоканадские дизайнеры. Впрочем, над Revelations работали едва ли не восемь студий Ubisoft по всему миру - не представляю себе, кто именно внес решающий вклад. Надеюсь, этот опыт им поможет при работе над настоящей третьей частью AC. Формально она еще не анонсирована, но в Revelations в историях Эцио и Альтаира точка поставлена, а Дезмонда - нет. Вот и делайте выводы.
Необходимость как-то выделить сюжетные миссии (и, чего уж скрывать, желание угнаться за конкурентами) привела к тому, что на идею открытого мира местами игра откровенно плюет. В первой Assassin"s Creed город не переставал жить только от того, что Альтаир согласился убить очередного тамплиера. Лишь незначительные скрипты ограничений удерживали героя в определенных рамках. В Revelations можно, например, сбросить с хвоста стражников, добравшись до точки сюжетного диалога. Бац - и громилы, замахивающиеся на Эцио мечами, снова стоят шеренгой в десяти метрах и смотрят в другую сторону. Акробатические уровни - и вовсе превратились в шестиминутку Uncharted. Вспомните хотя бы Assassin"s Creed II и миссию с собором во Флоренции - уровень выстроен как одна большая задачка, и условия (архитектура) - постоянны и неизменны. Можно вернуться и попробовать вновь. В Revelations постоянно что-то ломается, рушится, падает, поэтому нет смысла ломать голову: "А куда я прыгну потом с той платформы?" Вполне возможно, что скрипт решит эту проблему за вас, подпилив гнилые доски нечестным куском программного кода. Авторы Assassin"s Creed: Revelations в курсе, что в наши дни немодно позволять геймеру проигрывать. Мало того, что первое деление полоски здоровья восстанавливается само собой при малейшей передышке, а отлечивается аптечками герой мгновенно, на паузе и почти целиком, так и враги словно теряют желание атаковать, когда Эцио при смерти. NPC-статисты уже и забыли о том, что при виде нахального ассасина, карабкающегося по стенам, сбивающего почтенных матрон с ног, нужно срочно вызывать стражников. Делай, что хочешь! Разве что на воровство кошельков горожане реагируют правильно. Наконец, задание к каждой миссии состоит из двух частей: обязательное условие и опциональное. Так вот, стелс почти всегда попадает во вторую категорию; убийца совсем не обязан выполнять работу незаметно! В результате первая же миссия, где строго требуется дойти до цели незамеченным, приводит к десятку Game Over. Как же! Раньше было не надо, а теперь вдруг надо! Стелс не нужен и потому что и другие методы эффективнее. Еще первая Assassin"s Creed удивляла системой боя - вернее, фехтования. Зрелищно, необычно, умно, вот только… хорошо освоенная контратака делала бесполезными все остальные навыки. Лишь последний босс коварно игнорировал нечестный прием. Включаю Revelations - ровно та же история. Зажимаешь шифт, долбишь по кнопке, и ждешь, пока дурачки не полезут на Эцио (или Альтаира). Для сравнения, "техничные" файтинги и beat"em up дают для парирования/контратаки узкое окно. То бишь, нажал кнопку ровно в момент удара врага - отлично, победил. Сделал это чуть раньше или позже - только навредил себе, увеличил получаемый урон. В Revelations окно открыто всегда, а другими приемами (например, "удар ногой - а потом атака" заставляют пользоваться насильно. В том смысле, что на копейщиках контратака не работает вовсе, и надо придумывать что-то иное (не сильно умнее и сложнее). Как-то даже и неловко от того, что почти любую стелс-задачу можно решить в лоб - убив всех людей (хоть с десяток) и потеряв лишь идиотский ачивмент.
В результате, развлечения пришлось придумывать, как всегда, самому. Например, собрал на разрыв дымовой шашки двадцать султанских стражников - получил незабываемое эстетическое удовольствие, пробегая за их спинами и прыгая в цветущий куст. Или вот еще: спрятался за углом, кинул бомбу, - убил подошедшего стражника дротиком. Еще один пришел проверить - и его снял. И так пять раз. Как же хорошо, что радиосвязь у врагов отсутствует, в MGS такой прием бы не прокатил. Но самый хит, наверное, может сравниться по гениальности с рокет-джампом. Итак, выбегаем на открытую местность, бегаем кругами, собираем всех стражников. Когда десяток-полтора столпится вокруг вас, с мечами и пиками наголо, просто кидаем себе под ноги (!) самую мощную бомбу, начиненную шрапнелью. Она убьет врагов вокруг, но у Эцио останется чуток энергии. Лечимся аптечкой - и все, дело в шляпе. Можно повторить, если остался кто живой. Revelations держит фокус на основной сюжетной миссии куда лучше, чем две предыдущие игры, но все равно предлагает-навязывает заниматься необязательными. Захват и защита башен, спасение мирных жителей (и рекрутирование их в ряды ассасинов), налаживание отношений со фракциями - от каждого пласта геймплея вас заставят откусить по кусочку, а дальше уже - вам решать, что - нравится, что - нет. Наверное, можно принципиально закрыть на этот гарнир глаза, но у меня вот не вышло. Сначала я решил набрать себе хотя бы несколько дополнительных учеников - чтобы подмога на поле боя была посильнее. Затем мне по дороге попалась красная (контролируемая тамплиерами) зона - чем обходить, проще завоевать. Наконец, без осмотра местности с башен не открывается карта, а как без нее искать доктора? Когда я обнаружил себя на очередной миссии формата "обгони меня в забеге по крышам", схватился за голову. Но, что приятно, в отличие от Assassin"s Creed II, основные события достаточно яркие, чтобы желание бросить игру практически и не возникало. В отличие от кинематографических боевиков "на вечер", вроде Modern Warfare и Uncharted, Assassin"s Creed можно наслаждаться, как хорошим сериалом: десять минут - ярких событий, тридцать - филлеров, а дальше консоль можно выключить и заняться чем-то другим. И так каждый день. Время от времени геймеры спрашивают, зачем вообще Assassin"s Creed пошел по пути наращивания дополнительного контента в открытом мире; дескать, достаточно было слегка подкорректировать рецепт первой части, а то и вовсе делать Prince of Persia в новом сеттинге. И ответ здесь кроется в желании Ubisoft вернуть затраченные на производство деньги. Штука в том, что чисто однопользовательский и компактный боевик - наиболее уязвимый для пиратства продукт. Скачал, прошел, выкинул - и все. Ubisoft (в лице президента Ива Гильмо) видит один путь решения проблемы: как-то мотивировать геймера играть долго и обязательно с выходом в онлайн. Именно для этого буквально из пальца был высосан (и неплохо) мультиплеер, дополнительные же миссии - повод покрасоваться ачивментами перед друзьями. Нежелание платить деньги за товар плюс готовность платить еще большие деньги за понты - феномен отнюдь не российский, а международный, и грех им не воспользоваться. На момент написания статьи, онлайн-серверы еще не были запущены, поэтому мультиплеер я не опробовал, но верю - уж точно не хуже, чем в Brotherhood. А вот основной игре вердикт можно вынести такой: молодцы, сработали хорошо, но хватит. Как танк Т-90 - черт знает какая по счету модификация Т-72, так и каждая новая AC ограничена форматом и сюжетом оригинальной игры. Виртуальность воспоминаний бармена Дезмонда и связанные с этими художественно-сценарные ходы уже перестали удивлять. Придумав образ убийцы в белом плаще, необыкновенно интересно воспроизведя несколько культурно-исторических эпох, разработчики так и не предложили ни одного яркого персонажа - ни врага, друга, ни love interest. Ну, скажем, как Вергилий и Леди в Devil May Cry. Здесь кого ни возьми - просто часть сеттинга. А нечестную систему боя исправит разве что смена эпохи тотально - сразу на двадцатый век. Нельзя считать все вышесказанное недостатком - так, скорее всего, задумано. Так вот, уважаемые восемь студий Ubisoft, хорошо, я насладился этим, теперь задумайте, пожалуйста, что-нибудь другое.
|
|