(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Уроки 3ds Max: Надеяться на новый восход солнца

Источник: demiart
Автор: Mohammad Soleimani, Перевод: SIGENA

Главная цель написания этого урока состоит в том, чтобы показать вам, как сделать хорошую картину простым моделированием и пост обработки неба.

Часть 1: Моделирование

Создайте плоскость размером 1000x1000 с числом сегментов 50x50 - данный объект послужит основой к имитации ландшафта.
Установите значение Density на 5,0, это позволит увеличить детализацию плоскости при ее рендеринге

Добавьте модификатор UVWMap к вершине стека и убедитесь, что тип маппинга установлен к Planar.

Далее добавьте модификатор Displace, этот инструмент позволит создать холмистые возвышенности

Щелкните на Map и в открывшемся диалоговом окне выберите Noise, перетащив затем эту карту в свободный слот редактора материалов с установленным типом Instance.

Установите Noise Type к Fractal, размер на 165,0, уровень на 3,0 и величины High Tresh на 0,87 и Low Tresh на 0,43.

 

Отрегулировав настройки карты, добавьте к слотам Color1 и Color2 другие Noise Map.
Изменение параметров смотрите ниже на рисунках.

   

 

Настройки: Noise map for color#1 Настройки :Noise map for color map#2
Готово, теперь, перейдите к верхнему уровню карты, выберите в окошке материалов Mask и, кликнув OK, отметьте функцию Keep Old As Sub Map.

 

Выберите для шумовой карты в качестве маски Gradient Ramp.

Для правого флажка установите для всех компонентов чёрный цвет, установки: RGB=0,0,0

 

Затем отрегулируйте цвета других флажков, добавляя при необходимости ещё флажки.

     

Включите опцию Noise, изменив Amount к 8,0, уровень к 4,0 и размер к 3,0.

Выберите плоскость и в настройках модификатора Displace отрегулируйте Strength к 120.

Далее нам нужно добавить камеру для нашей сцены.

В этой простой сцене мы хотим создать немного деревьев, чтобы заполнить нашу сцену. Вы можете взять модели деревьев из любого понравившегося вам ресурса или же можете смоделировать их сами в 3D max"e. Простые цилиндры с рассееванием или p-clued или p-flow, но если вы имеете более новую версию 3D max, то вы можете создать деревья не затрачивая времени используя, широкие возможности полигонального моделирования, можете воспользоваться дополнительными плагинами, такими как Digimation SpeedTree, но в данном уроке мы возьмем за основу объект Foliage из группы AEC Extended, задав в его параметрах Scotch Pine.
Теперь, в зависимости от ваших системных ресурсов, можно определить характер отображения созданной растительности в окнах проекций.

 

Конвертируйте сосну к Editable Poly и, перейдя к редактированию полигонов на уровне под-объектов, нажмите Select By Material ID, определив идентификатор величиной 3, а затем примените Detach As Clone.Созданному объекту измените имя на SnowTree.

 

Выберите SnowTree и добавьте к стеку модификаторов Push с величиной в 0,1.Добавьте Mesh Smooth с одной итерацией. Мы хотим создать смоделировать снег на деревья, существует множество способов, выбирите один из уже проделанных нами выше.

 

Отлично…. для дальнейшего заполнения объектами сцены создаем несколько деревьев справа и слева относительно вида из камеры - лучший вид растительности может обеспечить изменение параметра Seed.

Итак, моделирование сцены завершено.
Во второй части урока мы будем применять текстуры к нашей сцене.
Прежде чем приступите ко второй части, пожалуйста сохраните вашу сцену.

Часть 2: Текстурирование

В этой небольшой части мы будем рассматривать применение материалов к нашей пейзажной сцене. Поскольку для визуализации мы воспользуемся модулем VRay, желательно использовать материалы, совместимые с этим рендером, в частности, это VRayMtl. Прежде всего мы попробуем сделать материал снега.
Для возможности применения VRayMtl нам необходимо, установив плагин, назначить VRay в качестве текущего движка визуализации. Выбирите в опциях 3D max Render (F10)
В Render меню выбирите вкладку Common -- Assign Renderer и переключитесь там на Vray.

Далее откройте редактор материалов и вместо Standart выберите VRayMtl, переименовав его к Snow.

Установите Highlight Glossiness к 1,0, Refl Glossiness к 0,35 и Subdivs к 16.0

Для диффузного цвета выберите карту Cellular amount=100
Reflect а Falloff amount=35
HGlossiness а Mask amount=100
Bump а Mix amount=20

Перейдите к регулированию настроек Cellular, задав величину тайлинга по оси X на 0,5.

В свитке Cellular Parameters установите:
Cell Color to RGB=255,255,255
Division Colors to RGB=230,230,230
RGB=200,200,200
измените Cell Characterisitics к Circular
измините Size to 15.0 , Speard to 0.5 и Bump Smoothing to 0.3

Для Falloff Map в слоте Reflection измените Front Color к RGB=54,54,54 и Side Color к RGB=181,181,181, тип Falloff установите на Perpendicular/Parallel.

 

Отрегулируйте Mix Curve как на рисунке ниже.

 

В слоте HGlossiness установите для Map и Mask карты нерегулярности Noise.

 

Первую Noise Map отрегулируйте следующим образом:
установите Noise Type к Regular,
Size к 5,0, High к 0,62, Low к 0,6
color#1 к RGB=0,0,0 и
color#2 к RGB=130,130,130.

Вторую Noise Map отрегулируйте следующим образом:
установите Noise Type к Regular,
Size к 10,0, High к 0,66, Low к 0,55,
color#1 чёрный (RGB=0,0,0)
color#2 белый (RGB=255,255,255)

 

Для Mix Map в слоте Bump добавьте к color#1 карту Noise, а к color#2 и Mix Amount созданную ранее карту дисплейсемента.

 

Noise Map в слоте color#1 отрегулируйте следующим образом: установите Noise Type к Regular и Size к 8,0.

Хорошо. Назначьте созданный материал к снегу на деревьях.
Материал, который мы применим к ландшафту, немного более сложный. Итак, выберите свободный слот в Material Editor, и, изменив имя материала к GroundSnow, задайте его основу как Blend. Установите Mix Amount к 50,0, для Transition Zone измените Upper-Lower величины на, соответственно, 0,75 и 0,25.

 

Во втором материале установите Diffuse Color к RGB=255,255,255 и Subdivs к 16.

Добавьте карту Noise к слоту Bump и измените Amount на 15,0.
Примечание: второй материал применяется нами для более детализированной рельефности.

 

.Установите Noise Type к Fractal:
 Size к 16,0, High к 1,0, Low к 0,2
 Level к 3,0 и color#2 к RGB=232,232,232

Выберите свободный слот в Material Editor и переименуйте его к Mountains - данный материал мы применим к гористым участкам поверхности ландшафта.Также нужно заметить, что данный материал должен быть заменен со стандартного на VRayMtl.

Для слотов Diffuse и Bump мы используем растровые изображения - подходящие текстуры можно найти в интернете, я рекомендую вам использовать текстуры 3Dtotal или текстуры проекта Dosch Design.

В этом уроке автор использует текстуру ландшафта из сборника Dosch Design.

Далее снова выберите свободный слот в редакторе материалов и замените его тип на Top/Bottom.Теперь скопируйте GroundSnow к Top Material и Mountains к Bottom Material. Установите Coordinates к Local, Blend к 10 и Postion к 90.

К стволу дерева примените материал, содержащий в слоте Diffuse карту Mix со смешиванием двух растровых изображений посредством Grayscale маски.

  

Полученную карту нужно скопировать к Bump компоненту с величиной Amount в 15 и, при желании, использовать Grayscale текстуры вместо примененных в слоте Diffuse.
Теперь, задав нужные материалы все объектам нашей сцены, можно перейти к работе с визуализацией.
Перед тем как приступить к третей части, сохраните вашу сцену.

Часть 3: Освещение и визуализация

В этой части урока мы будем применять освещение к нашему зимнему пейзажу.
В render menu откройте диалоговое окно Environment и установите в качестве Map изображение, подобное приведенному на рисунке.

 

Создайте источник света Omni с именем Sun и разместите его перед сценой в пределах вида из камеры. Измените Shadow Type на VRay Shadow, множитель освещения на 2,25 и цвет на RGB=255,243,200.В свитке VRay Shadow Paramereters отметьте Area Shadow с типом Sphere. Отрегулируйте величину Subdivs к 32.

Теперь создайте другой ИС, роль которого заключается в имитации атмосферных эффектов. Данный источник можно определить как Spot с позиционированием его в центре Omni.
Задав созданному прожектору имя SunRays, измените Multiplier на 1,0 и цвет на RGB=255,249,230.В свитке Spotlight Parameters отрегулируйте Hotspot/Beam к 3,0 и Falloff/Field к 20,0.В свитке Advanced Effects отключите функции Diffuse и Specular.

 

В качестве Projector Map Вашего ИС определите полутоновую карту, которая вполне может оказаться подобной используемой в Environment, но с соответствующей корректировкой.
Посмотрите на картинки приведённые ниже, чтобы лучше понять:

Преобразовать цветное изображение можно с легкостью практически в любом пакете растровой графики, применив при этом дополнительные инструменты коррекции уровней, яркости и контраста.
Находясь в диалоговом окне Environment And Effects, добавьте Volume Light для SunRays и установите Density на 1,5

Визуализация:

Откройте диалоговое окно Render (F10) и в свитке Global Switches отключите Default Lights.

В Image Sampler установите Adaptive Subdivision, фильтрацию оставьте на Area.

Включите GI и выберите в качестве первичного GI Engine карту Irradiance, а в качестве вторичного вычисления отскоков глобального освещения Light Cache.
Примечание: преимущество Light Cache перед фотонами выражается возможностью эффективного использования самосветящихся материалов, SkyLight, а также полной функциональностью стандартных источников освещения.

В свитке Irradiance Map выберите в качестве текущего пресета Low, но если вы чувствуете что этого недостаточно - измените настройку.

Для Light Cache установите количество Subdivs на 1000, и, при необходимости, измените масштаб к Screen.

Визуализируйте вашу сцену ( shift+Q), на рисунке Вы можете видеть итоговый результат.

Автор: Mohammad Soleimani
Перевод: SIGENA

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 11.01.2012 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
AutoCAD LT 2022 Commercial New Single-user ELD Annual Subscription
СУБД Линтер Бастион. Серверная лицензия. 5 клиентских подключений
TeeChart for .NET Standard Business Edition 2017 single license
Quest Software. SQL Navigator for Oracle
TeeBI for RAD Studio Suite with source code single license
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Новости ITShop.ru - ПО, книги, документация, курсы обучения
Программирование в AutoCAD
Компьютерный дизайн - Все графические редакторы
Corel DRAW - от идеи до реализации
3D и виртуальная реальность. Все о Macromedia Flash MX.
Краткие описания программ и ссылки на них
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100