Уроки 3ds Max: Надеяться на новый восход солнцаИсточник: demiart Автор: Mohammad Soleimani, Перевод: SIGENA
Главная цель написания этого урока состоит в том, чтобы показать вам, как сделать хорошую картину простым моделированием и пост обработки неба. Часть 1: Моделирование Создайте плоскость размером 1000x1000 с числом сегментов 50x50 - данный объект послужит основой к имитации ландшафта. Добавьте модификатор UVWMap к вершине стека и убедитесь, что тип маппинга установлен к Planar. Далее добавьте модификатор Displace, этот инструмент позволит создать холмистые возвышенности Щелкните на Map и в открывшемся диалоговом окне выберите Noise, перетащив затем эту карту в свободный слот редактора материалов с установленным типом Instance. Установите Noise Type к Fractal, размер на 165,0, уровень на 3,0 и величины High Tresh на 0,87 и Low Tresh на 0,43. Отрегулировав настройки карты, добавьте к слотам Color1 и Color2 другие Noise Map.
Настройки: Noise map for color#1 Настройки :Noise map for color map#2 Выберите для шумовой карты в качестве маски Gradient Ramp. Для правого флажка установите для всех компонентов чёрный цвет, установки: RGB=0,0,0 Затем отрегулируйте цвета других флажков, добавляя при необходимости ещё флажки.
Включите опцию Noise, изменив Amount к 8,0, уровень к 4,0 и размер к 3,0. Выберите плоскость и в настройках модификатора Displace отрегулируйте Strength к 120. Далее нам нужно добавить камеру для нашей сцены. В этой простой сцене мы хотим создать немного деревьев, чтобы заполнить нашу сцену. Вы можете взять модели деревьев из любого понравившегося вам ресурса или же можете смоделировать их сами в 3D max"e. Простые цилиндры с рассееванием или p-clued или p-flow, но если вы имеете более новую версию 3D max, то вы можете создать деревья не затрачивая времени используя, широкие возможности полигонального моделирования, можете воспользоваться дополнительными плагинами, такими как Digimation SpeedTree, но в данном уроке мы возьмем за основу объект Foliage из группы AEC Extended, задав в его параметрах Scotch Pine. Конвертируйте сосну к Editable Poly и, перейдя к редактированию полигонов на уровне под-объектов, нажмите Select By Material ID, определив идентификатор величиной 3, а затем примените Detach As Clone.Созданному объекту измените имя на SnowTree. Выберите SnowTree и добавьте к стеку модификаторов Push с величиной в 0,1.Добавьте Mesh Smooth с одной итерацией. Мы хотим создать смоделировать снег на деревья, существует множество способов, выбирите один из уже проделанных нами выше. Отлично…. для дальнейшего заполнения объектами сцены создаем несколько деревьев справа и слева относительно вида из камеры - лучший вид растительности может обеспечить изменение параметра Seed. Итак, моделирование сцены завершено. Часть 2: Текстурирование В этой небольшой части мы будем рассматривать применение материалов к нашей пейзажной сцене. Поскольку для визуализации мы воспользуемся модулем VRay, желательно использовать материалы, совместимые с этим рендером, в частности, это VRayMtl. Прежде всего мы попробуем сделать материал снега. Далее откройте редактор материалов и вместо Standart выберите VRayMtl, переименовав его к Snow. Установите Highlight Glossiness к 1,0, Refl Glossiness к 0,35 и Subdivs к 16.0 Для диффузного цвета выберите карту Cellular amount=100 Перейдите к регулированию настроек Cellular, задав величину тайлинга по оси X на 0,5. В свитке Cellular Parameters установите: Для Falloff Map в слоте Reflection измените Front Color к RGB=54,54,54 и Side Color к RGB=181,181,181, тип Falloff установите на Perpendicular/Parallel.
Отрегулируйте Mix Curve как на рисунке ниже.
В слоте HGlossiness установите для Map и Mask карты нерегулярности Noise.
Первую Noise Map отрегулируйте следующим образом: Вторую Noise Map отрегулируйте следующим образом:
Для Mix Map в слоте Bump добавьте к color#1 карту Noise, а к color#2 и Mix Amount созданную ранее карту дисплейсемента.
Noise Map в слоте color#1 отрегулируйте следующим образом: установите Noise Type к Regular и Size к 8,0. Хорошо. Назначьте созданный материал к снегу на деревьях.
Во втором материале установите Diffuse Color к RGB=255,255,255 и Subdivs к 16. Добавьте карту Noise к слоту Bump и измените Amount на 15,0.
.Установите Noise Type к Fractal: Выберите свободный слот в Material Editor и переименуйте его к Mountains - данный материал мы применим к гористым участкам поверхности ландшафта.Также нужно заметить, что данный материал должен быть заменен со стандартного на VRayMtl. Для слотов Diffuse и Bump мы используем растровые изображения - подходящие текстуры можно найти в интернете, я рекомендую вам использовать текстуры 3Dtotal или текстуры проекта Dosch Design. В этом уроке автор использует текстуру ландшафта из сборника Dosch Design. Далее снова выберите свободный слот в редакторе материалов и замените его тип на Top/Bottom.Теперь скопируйте GroundSnow к Top Material и Mountains к Bottom Material. Установите Coordinates к Local, Blend к 10 и Postion к 90. К стволу дерева примените материал, содержащий в слоте Diffuse карту Mix со смешиванием двух растровых изображений посредством Grayscale маски.
Полученную карту нужно скопировать к Bump компоненту с величиной Amount в 15 и, при желании, использовать Grayscale текстуры вместо примененных в слоте Diffuse. Часть 3: Освещение и визуализация В этой части урока мы будем применять освещение к нашему зимнему пейзажу.
Создайте источник света Omni с именем Sun и разместите его перед сценой в пределах вида из камеры. Измените Shadow Type на VRay Shadow, множитель освещения на 2,25 и цвет на RGB=255,243,200.В свитке VRay Shadow Paramereters отметьте Area Shadow с типом Sphere. Отрегулируйте величину Subdivs к 32. Теперь создайте другой ИС, роль которого заключается в имитации атмосферных эффектов. Данный источник можно определить как Spot с позиционированием его в центре Omni.
В качестве Projector Map Вашего ИС определите полутоновую карту, которая вполне может оказаться подобной используемой в Environment, но с соответствующей корректировкой. Преобразовать цветное изображение можно с легкостью практически в любом пакете растровой графики, применив при этом дополнительные инструменты коррекции уровней, яркости и контраста. Визуализация: Откройте диалоговое окно Render (F10) и в свитке Global Switches отключите Default Lights. В Image Sampler установите Adaptive Subdivision, фильтрацию оставьте на Area. Включите GI и выберите в качестве первичного GI Engine карту Irradiance, а в качестве вторичного вычисления отскоков глобального освещения Light Cache. В свитке Irradiance Map выберите в качестве текущего пресета Low, но если вы чувствуете что этого недостаточно - измените настройку. Для Light Cache установите количество Subdivs на 1000, и, при необходимости, измените масштаб к Screen. Визуализируйте вашу сцену ( shift+Q), на рисунке Вы можете видеть итоговый результат. Автор: Mohammad Soleimani |