|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Смешное слово на букву "ж" и другие приключения брендаИсточник: dtfru Кирилл "Drazor" Плотников
Падают биржевые котировки, обесцениваются валюты, сокращаются бюджеты. Что остается делать в такой унылой обстановке? Только смеяться, развлекая себя историями о роялях-людоедах и пойманной в Рязанской губернии баборыбе, ведь юмор - лучшее лекарство от любой депрессии и разрухи. И мы выбрали смех, памятуя о словах великого Энди Уорхола: " Человек может улыбаться или плакать. Всякий раз, когда ты плачешь, ты мог бы улыбаться, выбор за тобой ". В компании с Масяней не заскучаешь. Сейчас, когда работа над игрой уже закончена, я пытаюсь понять, что именно предопределило успех этого приключения, привлекло внимание пользователей. Жанр? Графика? Увлекательный геймплей? Cкорее всего обаяние неугомонной главной героини и, конечно, ее создателя, художника Олега Куваева. Участие Олега в проекте "Масяня под желтым прессом" сделало игру особенной, отличной от аналогичных развлечений в стиле "Я ищу". Обычно сюжеты казуальных квестов здорово отдают мистикой; Куваев же наоборот посмеялся над всевозможными предрассудками, отправил Масяньку работать в бульварную газету, специализирующуюся на всяком мракобесии. Получилось очень весело, ведь эта девушка - само здравомыслие, в бормотологию не верит, а ее острых словечек боится любая нечисть.
Мой коллега Валентин Мерзликин, директор компании по цифровой дистрибуции, ездил к Куваеву в Израиль, а потом, рассказывая, смеялся в телефонную трубку: " Было такое ощущение, что я разговариваю с самой Масяней ". Даже в обычной жизни в речи Олега проскальзывают неповторимые "масянистые" интонации и обороты, иные из которых уже вошли в современный фольклор. Все эти " большое, блин, спасибо, большое спасибо, блин " или " ну, как-нибудь так... ". Народ Масяню любит, невзирая на капризы моды. Пусть сегодня по телевизору уже не крутят свежие мультики с этой питерской девчонкой, потребность в общении осталась, как и ностальгия. Поэтому нам достаточно было лишь освежить бренд, привлечь внимание молодежи, толком уже и не знающей о существовании Масяни. Квест по мотивам мультфильма должен был стать тем рекламным инструментом, которой способен расширить аудиторию. В основном, конечно, за счет поклонников оригинального мультсериала. Сама идея выпустить игру с участием Масяни витала в сибирском воздухе давно, периодически возникая в недрах Alawar, но руки все не доходили, пока на одной выставке генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский не встретился с продюсером Павлом Мунтяном. Тот и познакомил Александра с "родителем" Масяни. В процессе общения с Куваевым и оформилась идея проекта. Появилось желание сделать полноценную брендинговую игру по мотивам популярного сериала. Затем идея обрела плоть и преобразовалась в стройный диздок.
Надо сказать, что в игровом вопросе Куваев разбирается досконально, занимался веб-дизайном в одной из питерских геймстудий. Поэтому нам было очень легко общаться, мы с Олегом говорили на одном языке, хотя, естественно, не обошлось без споров. По замыслу Куваева, первой игрой с Масяней мог стать бизнес-симулятор a la "Веселая ферма". Мы, в свою очередь, настаивали на производстве квеста с акцентом на поиске предметов, поскольку на разработку тайм-менеджмента просто не хватало человеческих ресурсов. Полемика не была принципиальной, и после детального знакомства с материалом Олег согласился на наш вариант, а мы пообещали в ближайшем будущем вновь вернуться к этому вопросу. И слово свое сдержали: вскоре после премьеры "Масяни под желтым прессом" началась разработка стратегии "Масяня и пляжные заморочки". Затея с игрой по бренду изначально была очень рискованным предприятием. Наша команда одной из первых в России решилась на подобный проект. Обычно разработчики не слишком жалуют "рекламные" игры, считая их низким жанром. Что уж говорить об игре, ориентированной только на российского пользователя? Ну а нам хотелось попробовать себя в чем-то новом, испытать свои силы в незнакомом деле. На Западе все иначе. Игры по брендам выходят там регулярно, и этот факт совершенно никого не смущает. В США, например, подобные развлечения считаются одним из самых перспективных направлений в casual. Известные общественные организации, такие как Международный комитет Красного Креста, активно сотрудничают с разработчиками, используя игры для популяризации своей деятельности. Другой положительный пример такого взаимодействия - игра "Утерянная гробница Ирода", сделанная по лицензии телеканала National Geographic. Это интерактивное развлечение используется в качестве учебного пособия по истории Ближнего Востока. Скоро с игрой познакомятся и российские пользователи.
Но вернемся к нашей Масяне. В процессе работы над игрой, мне, как продюсеру, удалось привлечь очень крутые ресурсы - команду барнаульских разработчиков, известную сегодня как наша внутренняя студия Alawar Stargaze. Оказалось, что ребята очень любят эту неунывающую барышню, поэтому сочинение сюжета не вызвало у них особых затруднений. Правда, возникла сложность с адаптацией текста. Хотелось сделать реплики емкими и остроумными, как во всех мультфильмах Куваева. И тут на помощь нам пришел сам автор - Олег пересказал текст своими словами, принял участие в записи озвучивания. Мы покатывались от смеха, с ужасом понимая - казуальных игр с ненормативной лексикой никогда не было и быть не может. Но как остановить полет авторской фантазии? Олег вовсю сыпал забористыми оборотами вроде "Аллочка-хреналочка", а потом и вовсе произнес то смешное русское слово на букву "ж", воспетое еще Юрием Олешей. Что делать? Ведь из песни слова не выкинешь, особенно в случае с Масяней. Она девушка суровая, играет панк и на компромиссы неспособна. Мультсериал и прославился благодаря ее метким, а порой даже совершенно неприличным репликам и комментариям. Особенно нелегко пришлось нашему редактору, который безуспешно пытался справиться со всей этой веселой чертовщиной и путаницей, стараясь хоть как-то упорядочить нестандартные речевые обороты в соответствии с правилами современного русского языка. Среди множества вариантов озвучивания рассматривалось даже "запикивание" некоторых особенно соленых словечек, но в таком виде текст становился еще неприличнее. Прямо, как в случае с мультфильмом про Ослика Иа-Иа, потерявшего свой любимый х*бип*. В конце концов, мы решили пожалеть психику наших пользователей и пришли к разумному компромиссу. Было принято решение выпустить цензурную версию игры, а уж потом подумать об отдельном, "нецензурном" издании для ценителей куваевского юмора. Я не шучу: такая игра может оказаться очень популярной. Ведь в casual идет постоянный творческий поиск. Нередко появляются игры, явно не соответствующие привычному представлению о казуальных развлечениях, в частности, ужастики и мистические детективы, где главные роли исполняют нервные девочки и перевоспитавшиеся вампиры. Давно известно, что авторы по-родительски трепетно относятся к своим персонажам, и Куваев не исключение. Во время работы над "Масяней под желтым прессом" Олег сделал запись в своем блоге, процитировав переписку с одним из потенциальных деловых партнеров. Тот хотел "причесать" Масяню, представить ее этакой благородной девицей, научить говорить на правильном и цензурном языке. Куваев ответил однозначно: " Возьмите смешариков".
Еще один забавный случай произошел перед самой премьерой "Масяни под желтым прессом". Я решил показать игру "фокус-аудитории" - сыну одного из моих друзей. Реакция ребенка была непредсказуемой. Сначала он попытался узнать пол нарисованного человечка: " А я думал, что это дядя, а не тетя. Почему у нее так мало волос? ", ну а потом увлекся, просидел за игрой несколько часов и выдал веское: " Да, "Масяня" крутая. Лучше, чем South Park ". Эта реплика очень меня порадовала. Выходит, что куваевские персонажи понравятся молодому поколению, не знакомому с Хрюнделем, Лохматым и самой Масяней, нужно только найти способ привлечь внимание этой аудитории, заинтересовать игровым процессом и просто заставить посмеяться. Спасибо Олегу. Его активное участие как хозяина бренда и сделало игру удачной, позволило добиться максимального качества продукта. Куваев не только высказывал пожелания, но и содействовал их осуществлению. Сам делал наброски, правил арт и вдобавок ко всему предоставил нам уже готовые графические прототипы. Разработчикам удалось сэкономить и на программных ресурсах: в "Масяне..." использовался тот же исполняемый файл, что и в "Алабаме Смит и последнем дне Помпеи". В обеих играх применяли специальный инструмент Quest Editor, созданный в стенах студии Alawar Stargaze. Он позволяет собирать уровни квеста, скриптовать зависимости, встраивать тексты реплик и прописывать звуки. Умницы и красавицы геймдизайнеры все делали сами, без непосредственного участия мужчин-программистов. Нам очень хотелось дать пользователю максимум свободы и ни в чем его не ограничивать, не дергать за рукав. Все масянино окружение стало интерактивным: дверцы шкафа можно открывать и закрывать, включать и выключать свет, отодвигать шторы и просто баловаться в свое удовольствие. Мы тоже успели похулиганить: в третьей сцене на окошке огрызается плотоядный цветок. Сначала растения там не было. Мы его придумали просто так, для смеха, ведь никакой сюжетной нагрузки цветок не несет и на действия героев никак не влияет, зато как забавно выглядит! Благодаря таким объектам картинка и становится живой, настоящей.
Для создания анимации использовалась наша специальная утилита - Clip Maker. С ее помощью можно делать клипы, которые потом выставляются на сцену. Все персонажи создавались именно таким образом. Используя Clip Maker, дизайнеры оживляли кадр, заставляя бабочек порхать, а человечков двигаться. Без этого инструментария задача усложнилась бы многократно. Команде создателей пришлось изрядно поволноваться, ожидая, как отреагируют пользователи на наши смелые эксперименты. Но результат порадовал всех, в том числе и самого автора. За два с половиной месяца дистрибуции "Масяни под желтым прессом" разошлось более 28 тысяч копий игры. Почти полтора миллиона человек попробовали свои силы в этом квесте. Он вошел в десятку самых успешных казуальных развлечений, продаваемых компанией Alawar Entertainment в Рунете - замечательный показатель для нишевой игры. Мы надеемся, что некоторое время спустя продажи "Масяни..." будут сопоставимы с продажами "Веселой фермы" (речь, конечно, только о Рунете). Несколько слов о планах и перспективах. Мы только что закончили разработку еще одной игры в неповторимом куваевском стиле - тайм-менеджера "Масяня и пляжные заморочки". Его сделала другая команда разработчиков, наша внутренняя студия Alawar Five-BN, но это никак не отразилось на отношениях с обладателем бренда. Куваев остался доволен, ведь с самого начала нашего сотрудничества он хотел увидеть бизнес-симулятор с Масяней в главной роли. Игра стала для Олега настоящим подарком: ее релиз пришелся на день рождения художника. Этот новый проект оказался еще масштабнее предыдущего. Разработчики использовали более пятисот (!) уникальных авторских звуков, сделали игровой процесс действительно интересным и насыщенным, а главное по-настоящему "куваевским". Каждая реплика героини - готовый афоризм. В "Масяне под желтым прессом" мы делали сюжетные интермедии в виде комиксов, здесь же освоили технику анимации. В "Масяне и пляжных заморочках" вы увидите семь рисованных мультипликационных роликов в лучших традициях оригинального интернет-сериала. Конечно, не обошлось без сложностей. Во время работы над игрой мы столкнулись с неожиданной проблемой. Дело в том, что в мультике Масяня двухмерная. Раньше никто особенно не задумывался над тем, как добавить героине новое измерение, просто не было такой необходимости. И вдруг выяснилось, что все персонажи "Масяни и пляжных заморочек" должны стать объемными, пройти трехмерный рендеринг, иначе они попросту не смогут двигаться, или будут перемещаться как картонные фигурки из китайского кукольного театра. Первые 3D-модели Олегу совсем не понравились. Персонажи утратили обаяние, живые и веселые человечки стали выглядеть как унылые манекены. В конце концов решение было найдено: моделеры совершили невозможное и сделали героев игры даже более симпатичными, чем они были раньше. Надеюсь, что обновленные персонажи понравятся и нашим пользователям, и поклонникам куваевского мультсериала.
Что дальше? Планов много, среди прочего ведется активное обсуждение сиквела "Масяни под желтым прессом". Его релиз предположительно состоится во втором квартале этого года. Думаем еще об одной бизнес-аркаде с Масяней, но... дождемся прежде результатов продаж "Масяни и пляжных заморочек". Оглядываясь на проделанный путь, могу сказать следующее: главная задача продюсера заключается в том, чтобы выстроить структуру, наладить взаимодействие между отдельными подразделениями. Точь-в-точь как в "Масяне и пляжных заморочках" "наливаешь квас, разносишь зонтики", попутно занимаясь планированием финансов и формулировкой задач. В процессе этой работы и получаешь тот драгоценный опыт, который помогает двигаться дальше, в будущее. Ссылки по теме
|
|