|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Обзор F.E.A.R. 2: Project OriginF.E.A.R. 2: Project Origin - многострадальный сиквел атмосферного FPS-шутера F.E.A.R., от игровых дел мастеров - Monolith. Из-за конфликта с издателем, проект чуть было не лишается громкого имени, однако судьба, похоже, относится к авторам благосклонно. И к моменту релиза, боевику возвращается полное имя, гордо несущее модуль "F.E.A.R.". Называть разработку своеобразной "работой над ошибками" - не корректно. F.E.A.R. 2 - скорее творческое переосмысление результатов, что достигаются Monolith в первой части. Авторы взвешивают плюсы и минусы оригинала, выравнивают шероховатости, проецируют итог на долгожданное продолжение рассказа.
Письма с того СветаРазработчики оставляют герою десятки электронных сообщений, разбросанных по локациям. Из них игрок узнает все новые и новые подробности истории вселенной F.E.A.R. Но, между тем, "монолитовцы" не спешат расставить все точки над "i", оставляя легкую недосказанность. Создатели, возможно, готовят плацдарм для сюжетного марш-броска в третью часть постановки. Вторая версия здорово сгущает атмосферу проекта. На смену клаустрофобии темных коридоров и тесных офисов приходит животный страх (по крайней мере, первое время), местами отсылая пользователя к серии Silent Hill. Спустя несколько часов галлюциногенного воздействия Альмы (один из ключевых персонажей), автор этих букв пару раз ошибочно принимает за мертвую девочку, то цветок в кадке, то старое, истлевшее кресло. Только за подобные "игры разума" авторам стоит сказать большое "спасибо". Создатели F.E.A.R. прибегают к простым, но действенным голливудским приемам. То, открывая дверь, герой вместо комнаты попадает в жуткое, полное сюрреализма видение. То ему под ноги падает окровавленный и растерзанный труп. То за стеклом мелькает страшная тварь, разрывая солдат на куски сочного мяса. Если какое-то время задерживаться в темном месте, спиной к выходу, хорошо продуманные спецэффекты делают свое дело. И пользователь реально ощущает повышение градуса страха. Формула С.Т.Р.А.Х.(а)Авторы хитро заманивают игрока в места наивысшей точки испуга. Вот Майкл открывает дверь затемненного туалета. Звучит недолгая, но очень тревожная музыка. Вдали хлопает дверь. Любопытство берет верх. Интересно, что же там приготовила нам Monolith? Нажимаешь "открыть" дверь кабинки. Резкий звук! Фонарик! Взгляд! Противный, уродливый труп в луже крови, бурой и липкой на вид. Авторы потирают руки. Ха! Саечка за испуг… Жуть. Причем пугает не вид трупов, крови или звук, сам по себе. До этого состояния игрока доводит его воображение, "генерирующее" ужас под действием атмосферы, грамотно созданной Monolith. Именно из-за острых ощущений, простые, талантливые игры становятся одними из лучших. Однако необходимо соблюдение пары условий. А именно - играть следует ночью и в одиночестве. Наушники вполне способны отрезать вас от внешнего мира. Вернемся к миру игры. Сюжет F.E.A.R.2: Project Origin - это история, в перипетиях которой, похоже, запутались сами создатели. Недалекое будущее. Некая корпорация "Армахем", заигравшаяся с паранормальными явлениями, создает армию клонов. Их берет под контроль дух мертвой девочки Альмы, обладающей необъяснимой психической силой. Альма обращает солдат-клонов против их создателей. Начинается бойня… О герое и его возможностяхКлючевой персонаж сиквела - Майкл Бэккет, боец отряда "Дельта", специального подразделения F.E.A.R. Это особые солдаты, имеющие экстрасенсорные способности, но, между тем, они не прочь вступить в рукопашную схватку с самим дьяволом. Они превосходно владеют всеми видами вооружений. Майкл - один из участников проекта "Предвестник", предполагаемых членов командного состава тех самых клонов. Во время спецоперации команда Бэккета наблюдает в городе ядерный взрыв, после чего персонаж обнаруживает себя в странном госпитале, среди растерзанных трупов медперсонала, агрессивно настроенных солдат группы зачистки и кое-чего аномального. Начинаются будничные забеги по локациям, навстречу здравому смыслу и счастливому финалу. Бежать придется долго, пробираясь сквозь грамотно выстроенные псевдо интерактивные декорации. Не прикрутив к F.E.A.R.2 сколько-нибудь вменяемой разрушаемости, Monolith добилась ощущения ее наличия при помощи точечных вкраплений "хрупких зон". Например, громятся мелочи, утварь. Взрываются баллоны, канистры, огнетушители, баки автомобилей, принтеры. А также частично ломаются стены, низы бетонных опор, обвязанные взрывчаткой. Враги, также как и герой, роняют мебель, предметы интерьера, в заранее заготовленных авторами местах, используют их в качестве укрытий. Project Origin позволяет отстреливать дверные замки, поджигать супостата, убивать даже призраков. Все вкупе дает неплохой эффект того, что окружение живое, дышит. Стопроцентная интерактивность в Project Origin - лишнее, ибо режиссеры расставляют для игрока сотни ловушек, моделируют интересные игровые ситуации. Стоит уничтожить "рельсовый" коридор и рухнет вся глобальная авторская постановка. Экшен от MonolithДейство в F.E.A.R.2 от мастеров режиссуры из Monolith - достойное зрелище. Спектакль смотрится живо и впечатляет неслабо. Майклу является Альма, пугает, уничтожает его близких. Позже приходится отбиваться от ее смертельных объятий, судорожно нажимая на клавишу "рукопашный удар". Однако девочкой дело не ограничивается. Бэккет бегает по оторванному крылу авиалайнера, направляет на врагов мощь бортовых миниганов шагающего робо-танка. Бродит жуткими коридорами госпиталя, метро и начальной школы, отбиваясь от призраков и оживающих мертвых солдат. Он прикрывает своих сослуживцев мощным огнем БМП. Каждый отрезок Project Origin - дерзкий, неожиданный, зрелищный ход. Визуальный ряд F.E.A.R. 2 от уровня оформления оригинала уходит недалеко. Детальной проработки игре по-прежнему немного недостает. Стоит действу взять на минутку тайм-аут, и это становится видно. Пресловутое замедление времени огорчает фанатов отсутствием былых, пижонских эффектов, восхваляющих баллистику. Пули уже не поднимают со столов офисные бумаги, прочую мелочь. Возможно, авторы считают это излишне вычурным и удаляют. А взрывы и спецэффекты оставляют, те выглядят достаточно эффектно. Они высекают искры, рвут все вокруг на куски. В добавок, чего-чего, а крови авторы не пожалели, от этого картинка выходит достаточно атмосферной и устрашающей. F.E.A.R. 2: Project Origin заставляет нас методично, умно сражаться от чек-пойнта до чек-пойнта. Раз за разом игрок отыгрывает захватывающие, бескомпромиссные стычки. Авторы бросают на нас горстки умелых, искушенных в военном искусстве профи (попробуйте поиграть на уровне сложности "ветеран"), малых числом, но едва ли не гениальных стратегов и тактиков. F.E.A.R. 2 прививает нам навыки и рефлексы, какие присущи, наверное, только кибер-спортсменам. Порой из-за точно выверенного действия одного-двух из оставшихся в живых вражеских индивидов, приходится перезапускать навязшие на зубах мини-сражения несколько раз. И вновь талант Monolith дает о себе знать. Компания, заботясь об игроках, позволяет менять уровень сложности перед каждым рестартом. К подобным проявлениям отеческой заботы о пользователях, возможно, относится и подсветка врагов в режиме slo-mo. А места примерного размещения на локациях контрольных точек помечают крестами, заботливо намалеванными на стенах, предположительно кровью. В F.E.A.R. 2 эта жидкость льется рекой, а выстрелы почти не смолкают. Набор "орудий смертоубийства" довольно стандартен для FPS. Конечно, смена режимов стрельбы, пистолет, пара дробовиков, автоматы, снайперка, убер-базука - сегодня мало кого удивляют. Однако вот огнемет, эксклюзивный энергетический "ствол" и хаммерхед, способный в буквальном смысле "пригвоздить" вражину к стене - довольно-таки занятные экспонаты. Все модели создатели реализуют, озвучивают на "отлично". Редко в какой игре встретишь сразу четыре типа гранат. Виной тому, думаю, красочность взрывов в режиме замедления. В одном из интервью создатели признаются, дескать, очень любят играть с взрывчаткой. Игрок это видит. Обычная frag-граната прилежно разносит все в пух и прах. "Зажигалка" обрушивает на врагов прожорливые языки "красного петуха". Импульсная "лимонка" эффектно выводит из строя солдат разрядами, парализующими жизнь. Автору этих строк, приглянулась "липучка". Особенно здорово, наблюдая ее полет в рапиде, взять да и выстрелить в "смертельный гостинец", что уже в двух шагах от врага. Эффектно! Не каждый проект позволяет проделать такое. ФиналДумаю, именно из-за таких мелочей, не только интересных, но и приятных, позволяющих игроку почувствовать себя суперменом и любят экшен. Project Origin дарит море таких эпизодов, где правит бешенный драйв и густейшая атмосфера. Несмотря на устаревающие технологии, среднюю проработку деталей, F.E.A.R. 2 - это такая игра-личность. Довольно-таки заметный, талантливый, умеющий учиться на своих ошибках шутер. Ссылки по теме
|
|