|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
ГОСТ по юзабилитиИсточник: habrahabr
Через неделю на всей территории России вступит в действие национальный стандарт по юзабитили ГОСТ Р ИСО 9241-210-2010 "Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем" . Эргономика? Фи, это не то! Юзабилити шире эргономики, скажете вы.
Хочу вкратце рассказать, почему этот документ - не пустой звук. Пойдём по порядку.
1. Задачи документаКому он нужен?
2. ОпределенияРусский перевод требует доработки, но это дело времени. Доступность (accessibility) - это, оказывается, юзабилити "для людей с самым широким диапазоном возможностей". Поди догадайся, что под "широким диапазоном" имеются в виду люди с ограниченными возможностями. Главное - смысл документа ISO 9241-210:2010 при переводе никуда не исчез. Для примера, пара цитат:
Системы с высокой пригодностью использования имеют ряд преимуществ, включая более высокую производительность, предотвращение стресса, повышенную доступность и сниженный риск причинения вреда. (пригодность использования = юзабилити) Пригодность использования, если ее интерпретируют с точки зрения личных целей пользователей, может включать аспекты восприятия и эмоциональные аспекты, обычно связанные с опытом пользователя. Для оценки аспектов опыта пользователя могут быть использованы критерии пригодности использования. ГОСТ - про эмоции! Приятная неожиданность.
3. Зачем думать о юзабилитиВ третьем разделе на целый лист А4 расписаны различные преимущества и выгоды человеко-ориентированного проектирования. То, что повышение юзабилити экономит миллионы долларов, это понятно. Но тут, вплоть до частных рабочих вопросов:
…благотворно влияет на другие аспекты проектирования системы, например, упрощая идентификацию и формулирование функциональных требований. …увеличивает вероятность успешного завершения проекта в срок и в рамках бюджета. :)
4. Принципы human-centred designЭтот стандарт не придумывает новых методологий, а учит нас, как привнести человеко-ориентированный подход в существующие процессы. Просто смещение акцентов. Кратко идеи-принципы по подразделам:
4.2. Нужды пользователейТочно определить пользователей, задачи, условия использования.
4.3. Вовлечение пользователей в разработкуНе только "на заказ", но и при создании универсальных/потребительских продуктов.
4.4. Фидбэк от пользователейОтзывы пользователей (в том числе, на этапе проектирования) - важнейший источник информации. Как интерпретировать эту информацию? В ГОСТе не написано, поэтому хочу остановиться подробнее. Назовём это взаимное разрушение иллюзий. Иллюзия дизайнера: "мышление юзера устроено примерно так же, как моё" . (быстрые и медленные)
Пользователь не знает, что здесь можно сделать удобнее. Дизайнер делает так, как удобно ему. У него есть удобный набор user stories - из которого следуют очевидные решения - с которыми юзер должен мириться. Нет. Чтобы сделать действительно классный продукт, нужно выйти из зоны комфорта и понять, что нужно юзеру при условии, что он сам этого объяснить не может. Не дизайнер, не пользователь - это должен быть третий человек, который разрушит их иллюзии. И это будет выход в новое измерение.
4.5. Итеративное совершенствование проектаРечь, опять же, об участии пользователей в проектировании. В начале невозможно предусмотреть каждую деталь. Многие нужды и ожидания пользователей выявляются только в ходе проектирования, по мере того как разработчики совершенствуют свое понимание пользователей и их задач, а пользователи описывают свои пожелания в ответ на представленные проектные решения.
4.6. Учитывать опыт пользователяУчитывая предыдущий опыт пользователя, нужно иметь в виду многие аспекты. Личные цели пользователя, эмоции и восприятие, ожидания и удовлетворённость, упаковка и образ торговой марки, не-монотонность и многое другое.
4.7. Другие участники проектированияПомимо UX-специалистов и пользователей - кто ещё участвует в разработке UX-дизайна? Это специалисты с различными точками зрения на проект, обладающие знаниями в разных областях. Маркетологи, технические писатели, системные аналитики, всякие менеджеры, и даже дизайнеры.
5-6. Планирование и выполнение проектаЭти два раздела регламентируют исполнение выше обозначенных принципов. Не хочу сильно вдаваться в подробности (цель данного поста - дать краткий обзор, заинтересовать). Документ хорошо структурирован, поэтому желающие быстро найдут нужную информацию. Там есть схема, я к ней подписал, какие вопросы рассмотрены в каждом пункте: В пункте 6.3 можно найти пару интересных моментов: "Следует определить потребности, которые должны быть удовлетворены (а не способы, с помощью которых данные потребности должны быть удовлетворены)". (6.3.2) "Спецификация требований пользователей должна быть составлена с учетом возможности проведения испытаний на более поздних стадиях проектирования". (6.3.5) То есть, прямо говорятся две вещи, см. выше про две иллюзии: Несколько раз повторяется аксиома об итеративном подходе… Наверно, чтобы в будущем мы могли спокойно писать:
7. Устойчивое развитиеЗдесь говорится, что human-centered design (в том виде, как описано в стандарте) выполняет исключительно позитивную роль в устойчивом развитии человечества. Тут я бы поспорил. Авторы стандарта постоянно говорят о какой-то безусловной, бездумной максимизации комфорта для потребителя. Если всё наше будущее - это сидеть на диване и жевать поп-корн - то да, всё для устойчивого развития тут есть. Но я думаю, что у хабраюзеров другое представление о XXII веке, до которого кто-то из нас доживёт, а значит, предстоит ещё очень непростой выбор: дать рыбу или удочку? Ссылки по теме
|
|