|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Новые возможности Adobe Photoshop CS6Источник: render Ian Failes
Ранее, в этом году, студия Digic Pictures из Будапешта, создала ошеломляющий трёхминутный трейлер для игры Mass Effect 3 от Bioware. Посмотрите трейлер "Take the Earth Back":
MOTIONCAPTURE (ЗАХВАТ ДВИЖЕНИЯ) Artists: Csaba Kovari (Mocap TD), Istvan Gindele (Mocap TD), Gyorgy Toth (animator) Мы использовали систему камер T160 от Vicon для записи всего движения этой части. В настоящее время это самая продвинутая из доступных оптическая система захвата движения, записывающая 16ти мегапиксельные изображения с 10bit глубиной, с fps 120 кадров в секунду. Наша студия оборудована 16тью такими камерами. Что это значит - это значит то что во время записи шотов, когда мы записываем движение приблизительно 220ти специальных маркеров, генерируется огромный объём данных: в случае с Mass Effect, сырые данные о движении занимали примерно 100гб. Объектом мокапа была дочь одного из художников Digic Обычно дню записи mocap предшествуют дни репетиций, например если у нас есть 2х дневная mocap сессия, тогда актёрам нужно по крайней мере 2-3 дня репетиций с режиссёром. Для Mass Effect 3 - Take Earth Back трейлера у нас была 12ти-дневная mocap сессия, и мы записали приблизительно 700 дублей. Иногда мы можем записывать до 30ти версий определённых важных сцен и режиссёр выбирает те, которые будут использоваться в фильме. Одна сцена может быть составлена из нескольких различных версий, в зависимости от того, какие из них выглядят лучше с различных ракурсов. Скриншот мокапа Обычно мы проводим долгие часы для сборки референсов движений персонажей. К счастью многие наши коллеги фанаты игры Mass Effect, поэтому они хорошо познакомились с её персонажами, предметами и уникальной вселенной прежде, чем мы начали работу над этим проектом. Несмотря на точную запись мокапа, мы нуждаемся в большом количестве keyframe персонажной анимации. Часто причиной этому является разница в размерах и пропорциях mocap актёра и его цифрового персонажа, которая требует ручного ретуширования аниматорами. Скриншот мокапа Husk
CHARACTERANIMATION (ПЕРСОНАЖНАЯ АНИМАЦИЯ) Artists: Istvan Zorkoczy (lead animator), Robert Babenko (animation supervisor), Adam Juhasz (animator), Gabor Lendvai (animator) В большинстве случаев, за основу персонажной анимации берётся записанный мокапом, затем на стадии анимации мы ретушируем и совершенствуем движения, такие как взаимодействия между персонажами и окружающим миром, положения рук и выражения лиц. Транспортные средства и другие неживые объекты анимируются полностью в Maya с использованием множества скриптов. Подготовка записанных данных производится в Motion Builder, где физические симуляции "подменяют" опасные физические силы и опасные двжения, которые не могут быть выполнены mocap актёрами. Маршрут каждого космического корабля определяется его собственным уникальным animation path, даже там где они летят в строгом порядке, за исключением флота в конце трейлера. Посмотрите записанную из вьюпорта анимацию девочки: После того, как mocap запись семилетней девочки была собрана в шот, мы почувствовали что это выглядело не очень хорошо в композиции, которую мы создали изначально, и мы решили настроить всё вручную, вместо того, чтобы устроить новую mocap сессию. Мы должны были исправить её положение, но в то же время исключить растягивание конечностей. Посмотрите финальную анимацию девочки: Настройка анимации девочки на земле так же была не тривиальна, поскольку mocap был записан на плоском полу студии, в то время как поверхность земли в сцене имела много нерегулярной топологии, которая фактически изменялась несколько раз в процессе производства.
EARTH SHOT (ШОТСЗЕМЛЁЙ) Artist: Hostyánszki Péter (compositor) Тот шот с планетой можно считать уникальным в кино, потому что это было сделано полностью в Nuke, как композиция. На фазе концепта мы составили не только руководства художникам, как это долго выглядеть в шоте, но так же мы поработали над техническим рабочим процессом, чтобы быть в состоянии реализовать нашу идею. Проекция Земли С начала аниматика, мы могли ясно предвидеть, что одна проекция не будет выглядеть хорошо в сцене, где камера пролетает вдоль большой части планеты, таким образом мы знали, что будет нужно сделать больше cameraprojections. Для начала мы создали эти проекции, используя несколько камер, когда базовый текстуринг Земли был уже выполнен. Мы повторно разместили некоторые континенты для более хорошего качества шота, когда свет был уже поставлен, с акцентом на положение границы света и тени, так называемого "terminator". Посмотрите секвенцию, показывающую как был создан шот с Землёй. Тем временем, были установлены базовые стерео параметры для сцены, с использованием нашего внутреннего stereo camera rig, позволяющая нам видеть, как сложный компоузинг будет выглядеть в 3D. Следующим шагом, атмосфера планеты была воссоздана в компоузинге, основываясь на начальном концепт-арте, поскольку multi-camera projection setup означал, что это не могло быть нарисовано в 2D. Дерево Nuke для шота с Землёй Когда финальный mattepaint был готов, мы displaced поверхность Земли, чтобы mattepaint проецировался на более реалистичную геометрию. После этого, всё было анимировано и скомпоузено со взрывами и вспышками. Вспышки мы рисовали на нескольких слоях, от поверхности Земли вверх, до верхних слоёв облаков, и мы тестировали несколько версий прежде, чем анимация была завершена. Lensflare Земли Одним из заключительных шагов было добавление Жнецов в шот. Это было сильно изменено по сравнению с первыми концептами, потому что мы поняли, что их размеры по отношению к планете имели большое влияние на восприятие размера планеты.
MATTE PAINTING - NORTH AMERICAN CITY (MATTE PAINTING - СЕВЕРОАМЕРИКАНСКИЙГОРОД) Artist: Peter Bujdoso (matte painter) Первый шаг для создания background'а (mattepainting) это создание концепта, основанного на указаниях режиссёра. Композиция, атмосфера, цвета, тени и формы, направление света и баланс 2D и 3D элементов определяется на этой стадии. Тем времени мы начинаем собирать столько много референсов, сколько сможем, обычно фотографии, имеющие некоторые определённые детали, которые огут быть использованы как элементы mattepainting. Moodboard североамериканского города После одобрения концептов клиентом мы начинаем работу над mattepainting'ом. Мы создаём psd файлы с несколькими слоями, то есть мы практически всегда работаем с файлами Photoshop. Движение камеры сильно влияет на сложность слоёв. Breakdown финального mattepainting Также, важно учитывать "afterlife" рисунка. В случае с этим шотом, мы должны были нарисовать элементы дыма каждый на разном слое: ближнему дыму более вредит его неподвижность, но идя этим путём, мы могли применить к ним некоторые анимационные эфекты в постобработке, добавив немного реализма. (Колонна дыма на переднем плане должна была быть сделана симуляцией 3D дыма, отдельно от mattepainting'а. Устойчивые элементы заднего плана, близкие к горизонту, могли оставаться неподвижными, поскольку вы всё равно не можете почувствовать то, что они не двигаются). Огни и свечение развалин должны были быть нарисованы на разных слоях, потому что мы могли сделать их более реалистичными, добавляя небольшие вибрации для достижения эффекта высокой температуры. После добавления всех важных 3D элементов, таких как корабли Жнецов, mattepaint оценивается на готовность.
COMPOSITING - NORTH AMERICAN CITY (КОМПОУЗИНГ - СЕВЕРОАМЕРИКАНСКИЙГОРОД) Artist: RiaTamok (compositor) Шот с североамериканским городом основан на digitalpainting. После фазы пре-продакшна, всё в шоте, кроме большой колонны дыма и инопланетных кораблей (жнецов) было выполнено в Photoshop и Nuke. Посмотрите breakdown шота с городом: Используя 2 камеры, мы не должны были выходить за пределы кадра, для этого мы добавили некоторое дополнительное пространство (+10%) по обеим сторонам изображения, чтобы удостовериться, что изображение занимает картинку для обоих глаз. Топография города была основана на концепт артах и исправлялась по настроению matte-painter'а. Планирование шота, размещение простой 3D геометрии, настройка ключевого света и движения камеры были полностью сделаны в Maya. Определение стерео планов так же происходило на этой стадии. Основываясь на всей этой информации, мы разделили острова и здания на секции, расположенные на разном расстоянии. После предварительных рендеров мы собрали все слои в Nuke. Геометрия Nuke для города Фактически пре-продакшн матт-пейнта был выполнен на этом этапе. Основываясь на движении камеры мы выбираем кадр, в котором будем делать проекцию изобрежения на 3D геометрию, и настраиваем позицию и фокусное расстояние проектора камеры. Тогда предыдущие отрендеренные 3D секвенции заменяются Nuke проекцией. Из-за стерео эффекта, шот не получился бы с простым нарисованным бэкграундом, и нам так же было нужно сделать 3D здания. Таким образом мы экспортировали простую 3D геометрию из Maya, загружали .obj файлы в Nuke и проецировали matte paint на эти объекты. Ещё скриншот геометрии в Nuke Мы собирали .psd файлы для mattepainter'а, из базовых 3D рендеров. В качестве указателя перспективы мы так же рендерим картинки с текстурой checkerboard, наложенной на объекты. Поскольку проекция осуществляется на 3D геометрию, художник должен был нарисовать здания, учитывая контуры зданий с референса. Но если нарисованное здание действительно нуждалось в небольшом отклонении от этой простой геометрии, мы изменяли 3D объект, для соответствия форме. Иногда мы проецировали заднюю и переднюю сторону разрушенных зданий раздельно. Motionblur движения камеры был просчитан в Nuke, на стадии рендеринга. Nuke проекция Обычно наши matte paints выполняются без дефокуса и атмосферных эффектов: добавление их на стадии компоузинга позволяет более просто сочетать их с другими шотами фильма. Мы постоянно используем рисованный дым, облака и элементы огня, так же как и в этом шоте. Из-за наличия стерео, мы должны были специально позаботиться, чтобы рисованные слои дыма были правильно размещены в 3D пространстве. Мы приставляли Cards из Nuke к экспортированным 3D объектам и рендерили дым на них. Интеграция Nuke и mattepainting 3D геометрия была использована в Nuke, чтобы здания закрывали жнецов и взаимодействовали с ними, и так же чтобы была хорошая интеграция с дымом и поверхностью земли. Matte painter'ы так же создали маски, которые мы проецировали в 3D простанстве тем же путём, как картинки, и использовали эти маски в процессе компоузинга.
BLOOD EFFECTS (ЭФФЕКТЫКРОВИ) Artist: Daniel Bukovec (Houdini TD) Для эффектов крови мы использовали Houdini. Для нас было жизненно важно иметь над ними артистический контроль. Было 2 типа всплесков крови: кровь от выстрелов оружия и кровь от порезов лезвия. Их скорость и вид сильно отличаются, таким образом было кртитически важно иметь максимум контроля над ними. Открыть в полный размер' href="http://www.render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20oF%20Cinematic%20ME3/13.jpg" target=_blank style=color:white;>Открыть в полный размер' href="http://www.render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20oF%20Cinematic%20ME3/13.jpg" target=_blank> Скриншот эффекта крови Для выстрелов оружия мы создали velocityfield, как начальную стартовую точку для симуляции флюидов, и flipsolver контролировал это. Так, стартовая форма могла быть нарисована вручную как кривые или как скульптинговая полигональная геометрия, затем назначались скорости точек с разными критериями, такими как основное направление, turbulence, затухание и т.д. В частности, быстро движущиеся персонажи создали проблему для симуляции быстрых выстрелов оружия, они должны были быть замедлены чтобы давать достаточно информации о кадре, затем возвращаться назад к фактической скорости. Эффект крови в финальном шоте Так как синематик был сделан в стереоформате, многие эффекты были отрендерены в 3D, но мы должны были использовать несколько реальных элементов, таки как брызги крови, чтобы создать выстрел оружия. Порезы от лезвий были немного ближе к чистой симуляции флюидов, поскольку эти эффекты намного медленнее, чем выстрел оружия, поэтому ими проще управлять. Дополнительным эффектом был "летающее мясо", которое мы создавали, учитывая форму раны, обычно из сжатого/деформированного цилиндра, который был порезан на мелкие кусочки инструментом voronoifracture, и далее посылался на симуляцию ткани, чтобы кусочки могли немного гнуться. Мы написали Alembictranslator для Houdini, для экспорта итоговой геометрии из Maya, чтобы отрендерить это с помощью Arnold.
DESTRUCTION EFFECTS - ISLAMIC CITY (ЭФФЕКТЫРАЗРУШЕНИЯ - ИСЛАМСКИЙГОРОД) Artist: Ferenc Ugrai (Houdini TD) and Viktor Nemeth (Lead Effects TD) То, что режиссёр хотел видеть через камеру, было уже относительно хорошо решено на стадии аниматика. Однако, первоначальные строгие художественные соображения делали выполнение динамической симуляции трудным, потому что она основана на законах физики. Иногда мы должны были отступить от действительности с точки зрения физики, чтобы достигнуть тех визуальных результатов, которые мы хотели видеть, но всё же в конце эти симуляции должны были выглядеть реалистичными и правдоподобными. Рендеринг симуляции здания Когда мы делали настройки динамики, мы должны были принять во внимание с самого начала, что нам нужен максимальный контроль над "случайностями". В этом случае мы должны были предопределить, какие события будут отражаться на каждом элементе и когда именно - тогда исполнение немного уходило от физики, но позволяло нам создавать контролируемый хаос. Финальный шот Исламского города Взрывы, пламя и дым были сделаны во FumeFX. Благодаря нашим внутренним инструментам мы сделали asset каждой FumeFX grid, затем мы отррендерили это в Arnold с помощью нашего интегрированного софта для управления проектами. Для лазерного луча Жнецов, мы создали 3 симуляции FumeFX: одно для движущегося белого ядра, одно для красного лазерного вихря вокруг, и ещё одно для эффекта высокой температуры. 3 вспышки вокруг них были object based, поэтому в целом мы работали с шестью слоями.
ASIANINDUSTRIALCITYSHOT (ШОТ АЗИАТСКОГО ИНДУСТРИАЛЬНОГО ГОРОДА) Artist: Viktor Nemeth (Lead Effects TD) Мы начали работать согласно moodboard, в целом у нас было 5 массивных взрывов, каждый с собственным пламенем, дымом и осколками. Несколько дополнительных слоёв дыма и пыли были помещены на правую сторону сцены, где лазерный луч поражает землю. Moodboard для шота с Азиатским городом В то время как мы работали над сценой, всё больше вещей должно было быть изменено, даже установка камеры поменялась на половине проекта. FumeFX grids должны были увеличиваться для новых движений камеры и недостающие части должны были быть симулированы. Слой с осколками Симуляция такого взрыва составлена из 3х фаз: одно low-res (примерно 150x200x300 voxels), затем после одобрения супервайзорами мы просчитали небольшую волну (тут примерно 1.2-1.6Gb/на кадр). Мы минимизировали grid, убирая температуру и скорость. Таким образом только 80-60Mb/на кадр кэша дошло до сервера. Финальный шот В этой сцене мы также использовали непрямое освещение от FumeFX grid - конечно же отрендеренное в отдельный пасс. Эту сцену мы закончили почти с 30ю слоями эффектов, плюс пассы света, создаваемого эффектами. Развалины и искры были сделаны в 3Ds Max, ведомые скоростью low-rez симуляций во FumeFX, что помогало нам достигнуть подходящих турбулентных движений. Всего, все файлы симуляции для трейлера Mass Effect TEB (включая взрывы, колонны дыма, пыль, осколки, туман и т.д.) занимали примерно 2.7TB на сервере.
LIGHTING - "SUNNY TO SHADED GIRL" SHOT Artist: Balazs Horvath (Lead Compositor) Для освещения сцены с полем подсолнечников, мы попытались имитировать физически точную солнечную окружающую среду, для которой создание нашего собственного HDR изображения, казалось, было лучшим решением. Мы использовали Sun spotlight вместе с environment skydome, который не имел солнечного света - то, для чего мы сделали HDR изображение. Мы попытались получить цвет и интенсивность солнечного света из HDR картинки, но чтобы сделать это, мы должны были сделать фото прямого солнечного света таким способом, чтобы не превышать чувствительность ccd (матрицы). Во время фотографирования chrome ball, мы так же делали снимки референсов головы, чтобы мы могли сравнить их с нашими 3D лицами, которые мы рендерили со skydome+spotlight. Они играли важную роль, помогая нам совершенствовать шейдер лица. Мы также повторили это сравнение с облачным небом, даже при том, что мы использовали только солнечное HDR в фильме. Посмотрите breakdown сетапа HDR света: Наша цель в компоузинге состоит в том, чтобы достигнуть фотореализма. Везде где это возможно, мы пытаемся его достигнуть при помощи физически точных моделей. Рабочий процесс был направлен на моделирование real-world процессов. Оптические эффекты были добавлены на сырые рендеры после симуляции эффектов окружающей среду. Они сопровождаются цветокоррекциями, которые стремятся воспроизвести физические характеристики объектива, затем придаётся финальный grade. Посмотрите breakdown компоузинга слоёв для сцены с подсолнечниками:
В этих примерах вы можете видеть шаги компоузинга для стадии "солнечной половины", с тремя особенными для этого шота решениями:
1. Компоузинговое решение для анимации теней Жнецов играло важную роль в освещении сцены 2.Добавление деталей текстур земли в постобработке происходило с использованием UV пасса. 3. Модификация бликов слоя с подсолнечниками Посмотрите breakdown компоузинга для близкого шота лица девочки:
В приведённом примере - шаги компоузинга сцены с подсолнечниками в "теневой фазе" - там был акцент на настройку слоя с девочкой через его пассы. Мы заменили отрежение в её глазах и настроили шейдеры лица и глаз, основываясь на референсных фото.
HUSK TRANSFORMATION SCENE (СЦЕНАТРАНСФОРМАЦИИ HUSK) Artist: Peter Hostyanszki (compositor) Сцену "трансформации" очень ждали фанаты: как именно человек превращается в Husk? Согласно концепту, человеческое тело трансформируется в течении нескольких дней. Из-за краткости сцены, лучшим решением для того, чтобы показать течение времени, была техника "timelaps". Посмотрите breakdown шота с трансформацией: Вторая половина сцены сначала была сделана компоузингом, затем добавилась анимация time laps, продолжающаяся до конца трансформации. Небо должно было вращаться кадр за кадром, затем graded до нужного освещения. Анимация атмосферы играло важную роль в помощи донести идею течения времени, и так же помогала увеличить time laps эффект. Маски трансформации Как только начальная анимация маски была готова на самых важных частях, таких как глаза, рот и шея, мы создавали разламывание и распад кожи, а затем испарение металлических частей. Поскольку мы делали новые маски, было важно удостовериться, что эффект имел прямое воздействие на них так, чтобы мы могли немедленно видеть результаты, которые мы создавали. Мы использовали UV пасс для карты грязи и текстур земли на персонаже, что служило основой для разламывания кожи и испарения металлических частей. Персонаж подвергался многим анимированным цветокоррекциям с использованием этих масок, в противоположных направлениях, и в то время, когда наши люди начинали выглядеть всё более больными, наш Husk начинал выглядеть всё лучше и лучше. Эти цветокоррекции были добавлены на нескольких этапах сборки пассов, внутри дерева компоузинга, например как на различные ноды света, SSS, отражений и бликов, но так же и вниз дерева, на собранный результат. Анимация превращения была следующей. Сначала самые важные части, такие как глаза, рот, шея, уши, затем одежда и металлические части, над которыми мы работали раздельно, один за другим. Мы произвели несколько анимационных тестов для трубок, которые делают Husk самим собой, чтобы они появлялись так динамично и резко, как только это возможно. В заключительном шаге мы работали над исчезновением волос и металлических частей очень детально, кадр за кадром, удостоверяясь, что они исчезают постепенно, давая ощущение красоты медленного процесса распада. Как заключительный штрих, мы добавили несколько теней на те части Husk'а, где человеческий персонаж перекрывал части его тела.
STEREO PIPELINE 3D пайплайн Digic'а был спроектирован, основываясь на обычных стандартах. 3D стадия основана на 2х камерном stereorig в Maya (мы полностью убрали среднюю камеру, чтобы сэкономить наши ресурсы рендеринга). В зависимости от требований, установленных пространством шота, мы иногда использовали больше чем один стерео риг, с очень различающимися параметрами. Мы должны были сделать двойной рендер (левая и правая камера) и сохранить каждый слой и их различныеchannel's, такие как normal, position, fresnel, incidence, reflection, refraction, specular, ranslucency, txcoord, zdepth, lightpasses, и т.п. Вид стерео mattepaiting Скрипт сделал возможным нашим стерео камерам в Nuke записать все важные meta-data в наши 3D рендеры, таким образом, чтобы мы могли изменять их параметры во время компоузинга. Этого оказалось достаточно для mattepainting проекций на точную 3D геометрию - однако для проекций на простые плейны, мы должны были создавать 2D маски или фейковый Zchannel в Photoshop, чтобы разместить mattepainting в стерео пространстве. Maya стерео сетап Первый шот фильма в особенности поставил несколько перед нами несколько новых проблем, нуждающихся в решении. Этот шот охватывает огромное пространство: облака, видимые вначале на дистанции в несколько километров, и в то же время божья коровка, ползущая по травинке на расстоянии примерно в 40 сантиметров. Всё это время, стерео камера продолжает менять фокусное расстояние примерно между 60 и 160мм. Восприятие пространства сцены постоянно изменяется из-за движения камеры, в то время как развивающиеся события постоянно меняют значимость различных компонентов в этом пространстве - куда именно мы смотрим, и когда? Nuke сетап камеры Стерео 3D параметры (межосевое разделение, положение screenplane) должны так же изменяться в течение длительного времени. Это было одним из многих шотов, где мы выполнили дополнительную depth-grading и parallax обработку каждого слоя в Nuke, прежде всего, чтобы быть в состоянии уменьшить различия между планами с разной глубиной таким образом, чтобы пластичность маленькой девочки и окружающей её среды - более того, их восприятие глубины в пространстве - могли быть сохранены. Анаглиф Вообще, наше обучение стерео 3D в течение этого проекта, хорошо сочеталось с нашим ранним опытом работы с виртуальными технологиями: в успешном решении задачи всё делается вручную, для начала мы должны развить полное понимание основной физики, человеческой физиологии, и возможно больше всего остального, работу человеческой души. Ссылки по теме
|
|