(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Игорь Харитонов: от "танцующего дома" до полнометражных "Смешариков".

Источник: realtime

Игорь Харитонов: от "танцующего дома" до полнометражных "Смешариков".

Кто знает, как бы сложилась судьба одного из ведущих специалистов в России по спецэффектам в кино, если бы несколько лет назад он совершенно случайно не наткнулся на Houdini - не многим известную, в то время, в нашей стране программу для 3D графики! Сегодня же Игорь Харитонов - автор спецэффектов известнейших отечественных анимационных кино- и телепроектов

Современные цифровые технологии способны креативное хобби поднять на уровень престижной профессии. Когда-то самоучка, сегодня Игорь Харитонов работает со съемочными группами полнометражного кино, популярных телепроектов, а также занимается преподавательской деятельностью - читает в известной школе Real Time курс по программному пакету Houdini

Справка

Игорь Харитонов - художник по спецэффектам, видеодизайнер, режиссер, один из немногих специалистов по Houdini в России. Окончив Политехнический Университет, за пять лет работы в индустрии прошел путь от художника по визуальным эффектам в Creat Studios до FX супервайзера на студии компьютерной анимации "Петербург" (полнометражный фильм "Смешарики. Начало").

 

 

- Несколько лет назад я закончил кафедру радиотехники, радиофизического факультета Санкт-Петербургского Политеха и находился в творческом поиске: пытался понять, в чем себя реализовать? - рассказывает Игорь.

- Поработал в разных местах, но пришел к выводу, что радиофизика - это не мое, да и по научной части перспектив было немного… В общем, я оказался в прострации с пониманием, что двинулся куда-то не туда…

 

 

Но наряду с математическими навыками (Игорь, к слову, окончил небезызвестный в СПБФизико-математический лицей № 239. Прим. авт.) я неплохо рисовал, и это, в конце-концов, привело меня к компьютерной графике, которой занимались некоторые мои друзья. Начал самообучение, работал в 3D MAX, потом в Maya, что-то стало потихоньку получаться, но все кардинально изменилось, когда один из друзей познакомил меня с пакетом Houdini. Он привез дистрибутив, заявив, что это "какая-то страшно сложная программа, в которой никто не умеет работать, но при этом именно на ней делаются все спецэффекты в Голливуде!"

У нас так исторически сложилось, что повсеместно используется Autodesk Maya, и о Houdini еще несколько лет фактически никто не знал. Сегодня Houdini популяризируются, появилась масса учебной информации и т.д., но тогда, начав работать с ним, мы сперва не могли даже понять, как там сделать элементарную сферу - настолько в то время этот софт отличался от того, что было привычно!

Справка

Houdini - это пакет трехмерной графики класса hi-end, разработанный канадской компанией Side Effects Software. Является одним из старейших проектов в сфере компьютерной графики и анимации - разработка его началась еще в 80-х годах ХХ века. Многие инструменты, которые сейчас являются нормой в различных профессиональных программах компьютерной графики, были в свое время инновациями Side Effects Software и введены в оборот именно разработчиками Houdini. Большинство визуальных эффектов в голливудских фильмах сделано с использованием Houdini. 
- Почему именно Houdini ?

- Говорим Houdini - подразумеваем Голливуд! С середины 90-х годов это программное обеспечение (на тот момент называвшееся еще не Houdini, а PRISMS) начало активно использовалось при подготовке спецэффектов для таких известных и зрелищных картин, как "День независимости" (Independence Day) или "Аполон-13" (Apollo 13). Известность под названием Houdini программа приобрела на конференции SIGGRAPH в Нью Орлеане в 1996 году, когда была представлена версия Houdini 1.0. После этого вышли фильм по мотивам комиксов "Спаун" (Spawn), хоррор "Мутанты" (Mimic) - как видим, Houdini начинает все шире и шире применяться в создании сложных эффектов и сцен.

Но на самом деле, конечно же, я сделал выбор из-за многих достоинств этой программы, претерпевшей с эпохи "Дня независимости" колоссальнейшие изменения. Одна из особенностей Houdini состоит в том, что она дает работающему с ней чрезвычайную гибкость: процессы, моделируемые в программе, позволяют вносить изменения и корректировки на любом этапе и тут же интерактивно обновлять результат.

Также важно, что динамические движки (математические модели, которые имитируют реальные физические процессы - динамику жидкостей, твердых тел, газов и т.д.) в Houdini открытые - то есть позволяют "залезть внутрь", порыться в алгоритме работы составных частей более низкого уровня и изготовить новый "макрос", заложив в него любое необходимое поведение любого объекта. А значит - можно создавать какие угодно эффекты и не быть ограниченным имеющимся фиксированным набором динамических симуляторов, как в других программах.

Плюс динамические движки в Houdini способны взаимодействовать друг с другом - то есть, можно создавать сюжеты, в которых происходит не какой-то один процесс, а сразу несколько, причем разных - скажем, льется жидкость, её поток сбивает какие-то фигуры, они разламываются на части и т.д.

Все это изначально заложено в идеологию программы и открывает абсолютную свободу для творчества, проектирования, реализации любого замысла! Возможности Houdini позволяют работать не по принципу "посмотрим, что мы можем сделать", а спокойно планировать задачу любой сложности, будучи уверенным, что мощный инструмент сумеет все - надо только посидеть и подумать, как именно его применить в конкретном случае!

В 2009 году Side Effects Software проводила в России Houdini Apprentice Challenge - конкурс-промоакцию в целях популяризации своего программного продукта, в котором принял участие и Игорь Харитонов. Заданием конкурса была разработка и внедрение собственного спецэффекта в короткий видеоролик. Видео представляло собой съемки многоэтажного здания из стекла и бетона с колоннами в основании: не удивительно, что многие участники конкурса предпочли наложить на него эффекты взрывов, пожаров и разрушений, что в целом лежало на поверхности и было предсказуемо. Игорь же пошел по иному пути, и, поставив фоном музыку из фильма "Поющие под дождем", заставил небоскреб пританцовывать на "ногах"-колоннах. Столь свежий взгляд, противопоставленный шаблонам, навеянным фильмами-экшн, был отмечен и вознагражден

- Пакет Houdini весьма недешев, как и иной аналогичный софт, продолжает Игорь

- Поэтому полученная на конкурсе Houdini Apprentice Challenge в качестве приза лицензия на программу, позволила мне спокойно учиться, практиковаться и публиковать работы, что не позволяла бесплатная некоммерческая версия, которая хотя и обладает точно таким же функционалом, как и коммерческая, но накладывает ватермарки поверх изображения и имеет ограничения по разрешению рендера, которое не годится для продакшена.

К слову, существует и учебная лицензия для студентов, стоящая всего 100$ - в ней нет никаких технических ограничений - там можно рендерить в HD, без всяких ватермарок, но нельзя использовать в коммерческих целях результаты работы - только для себя, для обучения и развития.

- Как и когда начала складываться профессиональная карьера?

- Разобравшись в Houdini, я начал сотрудничать с петербургской компанией, разрабатывающей игры для PC и игровых консолей - Creat Studios. Я занимался

синематиками (частями игры, представляющими собой периодически возникающие на экране короткие видеосюжеты, повествующие о развитии ситуации в следующем игровом этапе) для игр на платформе PlayStation Portable - их все рисовали в Maya, я же пришел к ним первый с владением Houdini, что дало заметный шаг вперед в плане графики, принесло успех и сильно воодушевило меня.

В 2007 году я покинул Creat Studios . На тот момент в Петербурге не существовало сколь либо значимой компании, занимавшейся производством компьютерной персонажной анимации, и я присоединился к команде своих друзей и коллег, которыми была создана анимационная студия Атриа. Наше сотрудничество продолжалось несколько лет и происходило в очень творческой атмосфере. В то время я, помимо работы над спецэффектами, много времени уделял визуализации и композитингу. Такой опыт позволил развить в себе чувство гармонии, которое так необходимо любому CG художнику.

 

 

Следующий заметный этап в моей деятельности - это сотрудничество с питерской студией "Петербург" - производителем всем известных анимационных проектов "Смешарики" и "Фиксики". Там пакет Houdini наиболее полно раскрыл свои возможности при создании полнометражного мультфильма "Смешарики. Начало". Мы использовали его для производства самого разного рода эффектов - и в первую очередь воды во всех видах, которой в фильме очень много. Половина фильма проходит в море, а на суше систематически идет дождь - поверхность океана, взаимодействие воды с персонажами - в общем, было много сложных комплексных задач по динамическим эпизодам.

- Чем конкретно вы занимались?

- Нам очень помогали возможности Houdini создавать плагины с заданными свойствами. (скажем, плагин, генерирующий дым из трубы - с настройками влияния гравитации, ветра и т.д.) Разработав раз какой-то эффект-плагин, его можно запаковать в так называемый модуль-"ассет" (asset), который далее будут использовать художники-аниматоры, как готовый инструмент. Разных сцен в фильме много, и для наибольшей эффективности работы у нас происходило разделение обязанностей - я был, что называется, "FXTD" (FX Technical Director) - то есть, готовил ассеты шторма, брызг, дождя, песка, пыли, эффектов разрушения и т.п., а FX-аниматоры уже использовали их в рядовой отрисовке сюжетов.

И тут тоже вовсю мы эксплуатировали заложенную создателями в Houdini гибкость. Скажем, с ассетом начинали работать, и в процессе выяснялось, что не хватает какого-то функционала, каких-то настроек. И эти настройки я тут же в него добавлял, и изменения автоматически появлялись и в новых сценах, сделанных с его использованием, и автоматически возникали в уже готовых эпизодах!

- Ну и под конец хотелось бы услышать от Игоря Харитонова слоган его философии в виде напутствия будущим Кэмеронам, планирующим освоить Houdini 

- Не секрет, что мало кого интересует изучение самого инструмента - все стремятся реализовать свои творческие амбиции, сделать что-то самостоятельно либо в команде - неважно. И инструментарий (в данном случае - софт Houdini) должен не препятствовать этому, а наоборот - облегчать работу. Кисть должна сама прыгать в руку, не рвать бумагу, гладко идти и воплощать задуманное художником.

Однако, скажу из опыта, некоторые программные инструменты являют собой не помощь художнику, а эдакий "путь преодоления" - каких-то ограничений, каких-то препятствий и т.п. В Houdini этого нет - это как раз, по моим ощущениям, тот инструментарий, который позволяет творческому человеку с техническими склонностями и базовыми знаниями в области математики и программирования наиболее полно и успешно творчески реализоваться.

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 26.06.2012 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
Bamboo
ARCHICAD 21, локальная лицензия на 12 месяцев
Delphi Professional Named User
Nero 2018 Platinum ESD
NERO 2016 Classic ESD. Электронный ключ
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Новости ITShop.ru - ПО, книги, документация, курсы обучения
Программирование на Microsoft Access
Программирование в AutoCAD
Компьютерный дизайн - Все графические редакторы
OS Linux для начинающих. Новости + статьи + обзоры + ссылки
Программирование на Visual С++
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100