(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Игорь Харитонов: от "танцующего дома" до полнометражных "Смешариков".

Источник: realtime

Игорь Харитонов: от "танцующего дома" до полнометражных "Смешариков".

Кто знает, как бы сложилась судьба одного из ведущих специалистов в России по спецэффектам в кино, если бы несколько лет назад он совершенно случайно не наткнулся на Houdini - не многим известную, в то время, в нашей стране программу для 3D графики! Сегодня же Игорь Харитонов - автор спецэффектов известнейших отечественных анимационных кино- и телепроектов

Современные цифровые технологии способны креативное хобби поднять на уровень престижной профессии. Когда-то самоучка, сегодня Игорь Харитонов работает со съемочными группами полнометражного кино, популярных телепроектов, а также занимается преподавательской деятельностью - читает в известной школе Real Time курс по программному пакету Houdini

Справка

Игорь Харитонов - художник по спецэффектам, видеодизайнер, режиссер, один из немногих специалистов по Houdini в России. Окончив Политехнический Университет, за пять лет работы в индустрии прошел путь от художника по визуальным эффектам в Creat Studios до FX супервайзера на студии компьютерной анимации "Петербург" (полнометражный фильм "Смешарики. Начало").

 

 

- Несколько лет назад я закончил кафедру радиотехники, радиофизического факультета Санкт-Петербургского Политеха и находился в творческом поиске: пытался понять, в чем себя реализовать? - рассказывает Игорь.

- Поработал в разных местах, но пришел к выводу, что радиофизика - это не мое, да и по научной части перспектив было немного… В общем, я оказался в прострации с пониманием, что двинулся куда-то не туда…

 

 

Но наряду с математическими навыками (Игорь, к слову, окончил небезызвестный в СПБФизико-математический лицей № 239. Прим. авт.) я неплохо рисовал, и это, в конце-концов, привело меня к компьютерной графике, которой занимались некоторые мои друзья. Начал самообучение, работал в 3D MAX, потом в Maya, что-то стало потихоньку получаться, но все кардинально изменилось, когда один из друзей познакомил меня с пакетом Houdini. Он привез дистрибутив, заявив, что это "какая-то страшно сложная программа, в которой никто не умеет работать, но при этом именно на ней делаются все спецэффекты в Голливуде!"

У нас так исторически сложилось, что повсеместно используется Autodesk Maya, и о Houdini еще несколько лет фактически никто не знал. Сегодня Houdini популяризируются, появилась масса учебной информации и т.д., но тогда, начав работать с ним, мы сперва не могли даже понять, как там сделать элементарную сферу - настолько в то время этот софт отличался от того, что было привычно!

Справка

Houdini - это пакет трехмерной графики класса hi-end, разработанный канадской компанией Side Effects Software. Является одним из старейших проектов в сфере компьютерной графики и анимации - разработка его началась еще в 80-х годах ХХ века. Многие инструменты, которые сейчас являются нормой в различных профессиональных программах компьютерной графики, были в свое время инновациями Side Effects Software и введены в оборот именно разработчиками Houdini. Большинство визуальных эффектов в голливудских фильмах сделано с использованием Houdini. 
- Почему именно Houdini ?

- Говорим Houdini - подразумеваем Голливуд! С середины 90-х годов это программное обеспечение (на тот момент называвшееся еще не Houdini, а PRISMS) начало активно использовалось при подготовке спецэффектов для таких известных и зрелищных картин, как "День независимости" (Independence Day) или "Аполон-13" (Apollo 13). Известность под названием Houdini программа приобрела на конференции SIGGRAPH в Нью Орлеане в 1996 году, когда была представлена версия Houdini 1.0. После этого вышли фильм по мотивам комиксов "Спаун" (Spawn), хоррор "Мутанты" (Mimic) - как видим, Houdini начинает все шире и шире применяться в создании сложных эффектов и сцен.

Но на самом деле, конечно же, я сделал выбор из-за многих достоинств этой программы, претерпевшей с эпохи "Дня независимости" колоссальнейшие изменения. Одна из особенностей Houdini состоит в том, что она дает работающему с ней чрезвычайную гибкость: процессы, моделируемые в программе, позволяют вносить изменения и корректировки на любом этапе и тут же интерактивно обновлять результат.

Также важно, что динамические движки (математические модели, которые имитируют реальные физические процессы - динамику жидкостей, твердых тел, газов и т.д.) в Houdini открытые - то есть позволяют "залезть внутрь", порыться в алгоритме работы составных частей более низкого уровня и изготовить новый "макрос", заложив в него любое необходимое поведение любого объекта. А значит - можно создавать какие угодно эффекты и не быть ограниченным имеющимся фиксированным набором динамических симуляторов, как в других программах.

Плюс динамические движки в Houdini способны взаимодействовать друг с другом - то есть, можно создавать сюжеты, в которых происходит не какой-то один процесс, а сразу несколько, причем разных - скажем, льется жидкость, её поток сбивает какие-то фигуры, они разламываются на части и т.д.

Все это изначально заложено в идеологию программы и открывает абсолютную свободу для творчества, проектирования, реализации любого замысла! Возможности Houdini позволяют работать не по принципу "посмотрим, что мы можем сделать", а спокойно планировать задачу любой сложности, будучи уверенным, что мощный инструмент сумеет все - надо только посидеть и подумать, как именно его применить в конкретном случае!

В 2009 году Side Effects Software проводила в России Houdini Apprentice Challenge - конкурс-промоакцию в целях популяризации своего программного продукта, в котором принял участие и Игорь Харитонов. Заданием конкурса была разработка и внедрение собственного спецэффекта в короткий видеоролик. Видео представляло собой съемки многоэтажного здания из стекла и бетона с колоннами в основании: не удивительно, что многие участники конкурса предпочли наложить на него эффекты взрывов, пожаров и разрушений, что в целом лежало на поверхности и было предсказуемо. Игорь же пошел по иному пути, и, поставив фоном музыку из фильма "Поющие под дождем", заставил небоскреб пританцовывать на "ногах"-колоннах. Столь свежий взгляд, противопоставленный шаблонам, навеянным фильмами-экшн, был отмечен и вознагражден

- Пакет Houdini весьма недешев, как и иной аналогичный софт, продолжает Игорь

- Поэтому полученная на конкурсе Houdini Apprentice Challenge в качестве приза лицензия на программу, позволила мне спокойно учиться, практиковаться и публиковать работы, что не позволяла бесплатная некоммерческая версия, которая хотя и обладает точно таким же функционалом, как и коммерческая, но накладывает ватермарки поверх изображения и имеет ограничения по разрешению рендера, которое не годится для продакшена.

К слову, существует и учебная лицензия для студентов, стоящая всего 100$ - в ней нет никаких технических ограничений - там можно рендерить в HD, без всяких ватермарок, но нельзя использовать в коммерческих целях результаты работы - только для себя, для обучения и развития.

- Как и когда начала складываться профессиональная карьера?

- Разобравшись в Houdini, я начал сотрудничать с петербургской компанией, разрабатывающей игры для PC и игровых консолей - Creat Studios. Я занимался

синематиками (частями игры, представляющими собой периодически возникающие на экране короткие видеосюжеты, повествующие о развитии ситуации в следующем игровом этапе) для игр на платформе PlayStation Portable - их все рисовали в Maya, я же пришел к ним первый с владением Houdini, что дало заметный шаг вперед в плане графики, принесло успех и сильно воодушевило меня.

В 2007 году я покинул Creat Studios . На тот момент в Петербурге не существовало сколь либо значимой компании, занимавшейся производством компьютерной персонажной анимации, и я присоединился к команде своих друзей и коллег, которыми была создана анимационная студия Атриа. Наше сотрудничество продолжалось несколько лет и происходило в очень творческой атмосфере. В то время я, помимо работы над спецэффектами, много времени уделял визуализации и композитингу. Такой опыт позволил развить в себе чувство гармонии, которое так необходимо любому CG художнику.

 

 

Следующий заметный этап в моей деятельности - это сотрудничество с питерской студией "Петербург" - производителем всем известных анимационных проектов "Смешарики" и "Фиксики". Там пакет Houdini наиболее полно раскрыл свои возможности при создании полнометражного мультфильма "Смешарики. Начало". Мы использовали его для производства самого разного рода эффектов - и в первую очередь воды во всех видах, которой в фильме очень много. Половина фильма проходит в море, а на суше систематически идет дождь - поверхность океана, взаимодействие воды с персонажами - в общем, было много сложных комплексных задач по динамическим эпизодам.

- Чем конкретно вы занимались?

- Нам очень помогали возможности Houdini создавать плагины с заданными свойствами. (скажем, плагин, генерирующий дым из трубы - с настройками влияния гравитации, ветра и т.д.) Разработав раз какой-то эффект-плагин, его можно запаковать в так называемый модуль-"ассет" (asset), который далее будут использовать художники-аниматоры, как готовый инструмент. Разных сцен в фильме много, и для наибольшей эффективности работы у нас происходило разделение обязанностей - я был, что называется, "FXTD" (FX Technical Director) - то есть, готовил ассеты шторма, брызг, дождя, песка, пыли, эффектов разрушения и т.п., а FX-аниматоры уже использовали их в рядовой отрисовке сюжетов.

И тут тоже вовсю мы эксплуатировали заложенную создателями в Houdini гибкость. Скажем, с ассетом начинали работать, и в процессе выяснялось, что не хватает какого-то функционала, каких-то настроек. И эти настройки я тут же в него добавлял, и изменения автоматически появлялись и в новых сценах, сделанных с его использованием, и автоматически возникали в уже готовых эпизодах!

- Ну и под конец хотелось бы услышать от Игоря Харитонова слоган его философии в виде напутствия будущим Кэмеронам, планирующим освоить Houdini 

- Не секрет, что мало кого интересует изучение самого инструмента - все стремятся реализовать свои творческие амбиции, сделать что-то самостоятельно либо в команде - неважно. И инструментарий (в данном случае - софт Houdini) должен не препятствовать этому, а наоборот - облегчать работу. Кисть должна сама прыгать в руку, не рвать бумагу, гладко идти и воплощать задуманное художником.

Однако, скажу из опыта, некоторые программные инструменты являют собой не помощь художнику, а эдакий "путь преодоления" - каких-то ограничений, каких-то препятствий и т.п. В Houdini этого нет - это как раз, по моим ощущениям, тот инструментарий, который позволяет творческому человеку с техническими склонностями и базовыми знаниями в области математики и программирования наиболее полно и успешно творчески реализоваться.

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 26.06.2012 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
Комплект Dr.Web «Универсальный», 1 год, 5 ПК
Купить CommView for WiFi 1 лицензия
IBM Domino Enterprise Server Processor Value Unit (PVU) Annual SW Subscription & Support Renewal
Bamboo
ZBrush 4R6 Win Commercial Single License ESD
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Новости ITShop.ru - ПО, книги, документация, курсы обучения
Программирование в AutoCAD
Компьютерный дизайн - Все графические редакторы
OS Linux для начинающих. Новости + статьи + обзоры + ссылки
Программирование на Visual С++
Работа в Windows и новости компании Microsoft
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100