|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Уроки 3ds Max: Создание ассассинаИсточник: demiart Автор: Plamen Iliev Перевод: Helygan
Привет, меня зовут Plamen Iliev, и в этой статье я попробую объяснить процесс создания моего 3D персонажа - ассассина. Перед началом моделирования, я обычно провожу длительные исследования. Я ищу определенные типы лица, хотя для этого проекта уже имелась общая концепция, так же я поискал в сети разные типы одежды.
После того, как я был удовлетворен анатомией, я перешел к одежде. Я хотел одеть ее ярко и провокационно, чтобы одежда одновременно подчеркивала изгибы тела (фигуру) и одновременно скрывала и раскрывала части тела (перевод дословный ). Я сразу выбрал короткое вечернее платье и сапоги. Я хотел, чтобы она носила гламурную одежду, и после некоторых исследований и экспериментов я знал, что мне требуется смоделировать.
Затем я перешел к сапогам. Трудные части вроде подошвы и каблука были созданы в Максе. Для части голенища сапога я создал базовую сетку в Максе, экспортировал ее в ZBrush и поскульптил складки, затем я опять проделал ретопологию, и перенес новую сетку обратно в Макс. С помощью этого, я смог сохранить детали складок и оптимизировал области, которые не требуют, так много многоугольников.
После этого я опять занялся лицом. Я сделал глаза из двух сфер, одной для белка и радужной оболочки и второй для роговицы - отражающей и преломляющей поверхности. Я нарисовал простенькую текстуру для радужной оболочки и создал несколько сплайнов для ресниц.
Пред тем, как создавать развертку и текстуры, я решил создать несколько источников света и поставить персонаж в позу. Я решил, что "раскрашивание" модели будет более интересным и выразительным, если я позирую ее, так что я перешел к настройкам кожи (скиннинг). Я использовал скелет (Biped) и модификатор Skin (кожа). Так как платье облегающее, я просто копировал кожу с тела на платье и так же поступил с сапогами.
Освещение модели всегда самая сложная часть. Я хотел создать контрастное освещение, которое бы максимально подчеркнуло изменения формы. Я решил использовать фотометрические источники света. Мои модели почти всегда имеют реальные размеры. Таким образом, у меня не будет проблем или непредвиденных результатов при использовании зависящих от масштаба инструментов, симуляции ткани или применении материалов ментал рея. С фотометрическим светом я получаю реалистичное освещение с затуханием, затененные области и я могу даже использовать пользовательские источники света, если я нуждаюсь в специфических настройках света, по большей части полезных в архитектурных визуализациях. Я создал девушку ростом 170-180 см. Я разместил главный источник рядом с камерой, голубой более слабый источник с противоположной стороны и яркий источник на "потолке", создав классическую трех точечную систему освещения.
Теперь, когда я доволен всеми объектами в моей сцене, я начал создавать развертки сеток. Я использовал модификатор развертки (UVWUnwrap) и метод шва (Pelt). Я поделил тело на 8 под-сеток. Хотя хватило бы и одной карты для всего тела, но я решил, что было бы неплохо оставить себе место для экспериментов с текстурами.
Создал цветные карты для рук, оружия и торса, ног и конечно лица. Я использовал некоторые текстуры настоящей кожи а так же нарисованные вручную и исправленные в BodyPaint и photoshop. Я использовал материал mr SSS Fast Skin для кожи. Я также решил создать карту нормалей для лица только с губами, имея ввиду, что мелкие детали, такие как поры, не будут видимы, к тому же у девушки не должно быть морщин, ведь так?
Для платья и сапог я выбрал тип материала латекс/кожа, как на фотографиях гламурных красоток. Мне пришлось переделать его блестящую поверхность, которая сильно отражала при углах скольжения. Оказалось, менталреевский архитектурный материал и материал шеллак хорошо работают в таких ситуациях. Одежда из латекса растягивается и создает много складочек в точках концентрации напряжения. Это так же применимо по отношению ко многим видам ткани, как например хлопок и шелк. Эти складочки относительно маленькие и не изменяют силуэт фигуры или одежды непосредственно, так что я решил использовать карты нормалей.
Я не использовал никаких карт для пистолета, кроме простого менталреевского архитектурного материала (mr Arch&Design). Я решил использовать менталреевский mr glare shader, который не был встроен в 9-м Максе и мне пришлось подключить его отдельно, что замедлило просчет и привело к нестабильности работы Мах-а. К счастью все изменилось в 2008 Максе. Этот затенитель добавляет ореолы и свечения к каждой части изображения, которая ярче, чем белый(255,255,255) 8-битный. Mental ray делает это возможным с помощью прорисовки 16-разрядных и даже 32-битных изображений.
Перед тем, как я запустил просчет, я решил использовать геометрию для волос. Hair and fur - это, вероятно, лучший инструмент для создания волос, но по моему опыту, очень медлительный. К тому же необходимо потратить много времени на создание прически. Мне сразу пришлось создать сплайны идущие из ее головы, а затем деформировать по этим путям (модификатор pathdeform) несколько плоскостей. Это было очень скучно, потому что мне пришлось вручную присоединить каждую плоскость к ее сплайну, по одному. Однако это вышло действительно быстро.
Ссылки по теме
|
|