(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Уроки 3ds Max: Создание ассассина

Источник: demiart
Автор: Plamen Iliev Перевод: Helygan

 

Привет, меня зовут Plamen Iliev, и в этой статье я попробую объяснить процесс создания моего 3D персонажа - ассассина.
Я обычно использую одни и те же инструменты для всех моих 3D персонажей, хотя иногда и экспериментирую с новыми приемами. Именно для этого проекта я использовал 3ds Max 9/2008, ZBrush 3.1, BodyPaint и photoshop. Этот проект начался как продолжение к одному из моих проектов по созданию мультяшной девушки, выходящей из цветка. С ней не была связана какая-то особая история, мне просто понравилось, как струятся ее волосы и поза, и я решил подарить ей другое исполнение (другой вид).

 

Перед началом моделирования, я обычно провожу длительные исследования. Я ищу определенные типы лица, хотя для этого проекта уже имелась общая концепция, так же я поискал в сети разные типы одежды.
После этого я получил общее представление о модели, которую я собирался сделать, и используемой цветовой гамме.
Процесс моделирования я начал с лица. Я моделировал голову непосредственно в 3ds Max-е. Я использовал метод увеличения ребер, а не технику моделирования из бокса (бокс моделлинг). Вначале я моделировал характерные части лица, как например глаза, нос, губы, а потом заполнял дырки (подробнее о данном методе моделирования можно почитать здесь ). Я использовал ухо из другого своего проекта. По-моему полезно иметь библиотеку различных объектов и использовать их многократно. После того как я смоделировал голову, я экспортировал ее в ZBrush и начал экспериментировать с кисточкой Move. Я использовал различные фото девушек и пробовал повторить структуру их голов. Вращение лица и рассмотрение его с различных ракурсов значительно помогает в соблюдении пропорций.

   

 

  

 


После того, как модель лица стала удовлетворять моим требованиям, я перешёл к моделированию тела. Для этого проекта я решил моделировать его немного по-другому. Я создал базовую сетку в Максе, экспортировал ее в ZBrush и приступил к скульптингу. Вместо того, чтобы перемещать отдельные вершины, создавать петли ребер и резать большое количество поликов, я получил высокополигональную сетку с необходимым мне уровнем деталей. Возникла проблема как вернуть эту сеточку в Макс, так как количество полигонов было так высоко, что сетку практически нельзя было использовать.
Решение - ретопология. ZBrush имеет великолепный инструмент, позволяющий вам создать новую геометрию из произвольных вершин, и спроецировать эту, вновь созданную, сетку на существующую геометрию. Таким образом, вы можете значительно уменьшить число многоугольников в вашей модели, сохранив важные детали. Несмотря на то, что я не собирался анимировать модель, я решил создать нормальную топологию, которая облегчит мне жизнь на стадии позирования. По окончании оптимизации геометрии тела, настало время присоединить к нему голову (присоединить к шее голову).

   

 

 

 

После того, как я был удовлетворен анатомией, я перешел к одежде. Я хотел одеть ее ярко и провокационно, чтобы одежда одновременно подчеркивала изгибы тела (фигуру) и одновременно скрывала и раскрывала части тела (перевод дословный  ). Я сразу выбрал короткое вечернее платье и сапоги. Я хотел, чтобы она носила гламурную одежду, и после некоторых исследований и экспериментов я знал, что мне требуется смоделировать.
Я экспортировал оптимизированное тело в ZBrush и начал моделирование одежды прямо поверх тела, опять используя технику ретопологии. Так я смог создать облегающую одежду. Мне пришлось поэкспериментировать с размещением ребер, потому что я хотел сделать одежду из отдельных лоскутков, и правильное расположение ребер помогло бы мне создать хорошие швы. Я перенес сетку платья обратно в Макса и начал делать дыры и добавлять швы.

    

 

Затем я перешел к сапогам. Трудные части вроде подошвы и каблука были созданы в Максе. Для части голенища сапога я создал базовую сетку в Максе, экспортировал ее в ZBrush и поскульптил складки, затем я опять проделал ретопологию, и перенес новую сетку обратно в Макс. С помощью этого, я смог сохранить детали складок и оптимизировал области, которые не требуют, так много многоугольников.

 


Для моделирования пистолета, я нашел игрушечный космический пистолет и использовал его как референс. Эта модель состоит как из прямоугольных так и из скругленных частей и панелей.

  

 

 После этого я опять занялся лицом. Я сделал глаза из двух сфер, одной для белка и радужной оболочки и второй для роговицы - отражающей и преломляющей поверхности. Я нарисовал простенькую текстуру для радужной оболочки и создал несколько сплайнов для ресниц.

   

Пред тем, как создавать развертку и текстуры, я решил создать несколько источников света и поставить персонаж в позу. Я решил, что "раскрашивание" модели будет более интересным и выразительным, если я позирую ее, так что я перешел к настройкам кожи (скиннинг). Я использовал скелет (Biped) и модификатор Skin (кожа). Так как платье облегающее, я просто копировал кожу с тела на платье и так же поступил с сапогами.

  

 

Освещение модели всегда самая сложная часть. Я хотел создать контрастное освещение, которое бы максимально подчеркнуло изменения формы. Я решил использовать фотометрические источники света. Мои модели почти всегда имеют реальные размеры. Таким образом, у меня не будет проблем или непредвиденных результатов при использовании зависящих от масштаба инструментов, симуляции ткани или применении материалов ментал рея. С фотометрическим светом я получаю реалистичное освещение с затуханием, затененные области и я могу даже использовать пользовательские источники света, если я нуждаюсь в специфических настройках света, по большей части полезных в архитектурных визуализациях. Я создал девушку ростом 170-180 см. Я разместил главный источник рядом с камерой, голубой более слабый источник с противоположной стороны и яркий источник на "потолке", создав классическую трех точечную систему освещения.

   

Теперь, когда я доволен всеми объектами в моей сцене, я начал создавать развертки сеток. Я использовал модификатор развертки (UVWUnwrap) и метод шва (Pelt). Я поделил тело на 8 под-сеток. Хотя хватило бы и одной карты для всего тела, но я решил, что было бы неплохо оставить себе место для экспериментов с текстурами.

  

Создал цветные карты для рук, оружия и торса, ног и конечно лица. Я использовал некоторые текстуры настоящей кожи а так же нарисованные вручную и исправленные в BodyPaint и photoshop. Я использовал материал mr SSS Fast Skin для кожи. Я также решил создать карту нормалей для лица только с губами, имея ввиду, что мелкие детали, такие как поры, не будут видимы, к тому же у девушки не должно быть морщин, ведь так?

 

Для платья и сапог я выбрал тип материала латекс/кожа, как на фотографиях гламурных красоток. Мне пришлось переделать его блестящую поверхность, которая сильно отражала при углах скольжения. Оказалось, менталреевский архитектурный материал и материал шеллак хорошо работают в таких ситуациях. Одежда из латекса растягивается и создает много складочек в точках концентрации напряжения. Это так же применимо по отношению ко многим видам ткани, как например хлопок и шелк. Эти складочки относительно маленькие и не изменяют силуэт фигуры или одежды непосредственно, так что я решил использовать карты нормалей.

 

 

Я не использовал никаких карт для пистолета, кроме простого менталреевского архитектурного материала (mr Arch&Design). Я решил использовать менталреевский mr glare shader, который не был встроен в 9-м Максе и мне пришлось подключить его отдельно, что замедлило просчет и привело к нестабильности работы Мах-а. К счастью все изменилось в 2008 Максе. Этот затенитель добавляет ореолы и свечения к каждой части изображения, которая ярче, чем белый(255,255,255) 8-битный. Mental ray делает это возможным с помощью прорисовки 16-разрядных и даже 32-битных изображений.

  

Перед тем, как я запустил просчет, я решил использовать геометрию для волос. Hair and fur - это, вероятно, лучший инструмент для создания волос, но по моему опыту, очень медлительный. К тому же необходимо потратить много времени на создание прически. Мне сразу пришлось создать сплайны идущие из ее головы, а затем деформировать по этим путям (модификатор pathdeform) несколько плоскостей. Это было очень скучно, потому что мне пришлось вручную присоединить каждую плоскость к ее сплайну, по одному. Однако это вышло действительно быстро.
Ее волосы выглядят хорошо, но освещение мне показалось недостаточным по следующей причине: цвета полученного изображения казались слишком монотонными, так что я решил добавить еще один тонированный источник света. Он добавил активности вокруг субъекта. Я не хотел использовать фоновое изображение, так что, надеюсь, трюк удался.
В конце я решил немного поменять позу модели, что бы показать больше спину, так что я наклонил камеру. Я также добавил маленькую татуировку, которая является ее порядковым номером и читается 138. После прорисовки я провел цветокоррекцию и вот вы можете увидеть окончательную картинку.


Я надеюсь, эта статья была полезна. Не стесняйтесь обращаться ко мне по любым вопросам. Увидимся!

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 06.12.2011 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
AutoCAD LT 2022 Commercial New Single-user ELD Annual Subscription
Delphi Professional Named User
СУБД Линтер Бастион. Серверная лицензия. 5 клиентских подключений
Quest Software. TOAD Xpert Edition
VMware Workstation 14 Pro for Linux and Windows, ESD
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Новости ITShop.ru - ПО, книги, документация, курсы обучения
Программирование в AutoCAD
Компьютерный дизайн - Все графические редакторы
Мир OLAP и Business Intelligence: новости, статьи, обзоры
3D и виртуальная реальность. Все о Macromedia Flash MX.
Краткие описания программ и ссылки на них
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100