Уроки 3ds Max: Создание ассассина

Источник: demiart
Автор: Plamen Iliev Перевод: Helygan

 

Привет, меня зовут Plamen Iliev, и в этой статье я попробую объяснить процесс создания моего 3D персонажа - ассассина.
Я обычно использую одни и те же инструменты для всех моих 3D персонажей, хотя иногда и экспериментирую с новыми приемами. Именно для этого проекта я использовал 3ds Max 9/2008, ZBrush 3.1, BodyPaint и photoshop. Этот проект начался как продолжение к одному из моих проектов по созданию мультяшной девушки, выходящей из цветка. С ней не была связана какая-то особая история, мне просто понравилось, как струятся ее волосы и поза, и я решил подарить ей другое исполнение (другой вид).

 

Перед началом моделирования, я обычно провожу длительные исследования. Я ищу определенные типы лица, хотя для этого проекта уже имелась общая концепция, так же я поискал в сети разные типы одежды.
После этого я получил общее представление о модели, которую я собирался сделать, и используемой цветовой гамме.
Процесс моделирования я начал с лица. Я моделировал голову непосредственно в 3ds Max-е. Я использовал метод увеличения ребер, а не технику моделирования из бокса (бокс моделлинг). Вначале я моделировал характерные части лица, как например глаза, нос, губы, а потом заполнял дырки (подробнее о данном методе моделирования можно почитать здесь ). Я использовал ухо из другого своего проекта. По-моему полезно иметь библиотеку различных объектов и использовать их многократно. После того как я смоделировал голову, я экспортировал ее в ZBrush и начал экспериментировать с кисточкой Move. Я использовал различные фото девушек и пробовал повторить структуру их голов. Вращение лица и рассмотрение его с различных ракурсов значительно помогает в соблюдении пропорций.

   

 

  

 


После того, как модель лица стала удовлетворять моим требованиям, я перешёл к моделированию тела. Для этого проекта я решил моделировать его немного по-другому. Я создал базовую сетку в Максе, экспортировал ее в ZBrush и приступил к скульптингу. Вместо того, чтобы перемещать отдельные вершины, создавать петли ребер и резать большое количество поликов, я получил высокополигональную сетку с необходимым мне уровнем деталей. Возникла проблема как вернуть эту сеточку в Макс, так как количество полигонов было так высоко, что сетку практически нельзя было использовать.
Решение - ретопология. ZBrush имеет великолепный инструмент, позволяющий вам создать новую геометрию из произвольных вершин, и спроецировать эту, вновь созданную, сетку на существующую геометрию. Таким образом, вы можете значительно уменьшить число многоугольников в вашей модели, сохранив важные детали. Несмотря на то, что я не собирался анимировать модель, я решил создать нормальную топологию, которая облегчит мне жизнь на стадии позирования. По окончании оптимизации геометрии тела, настало время присоединить к нему голову (присоединить к шее голову).

   

 

 

 

После того, как я был удовлетворен анатомией, я перешел к одежде. Я хотел одеть ее ярко и провокационно, чтобы одежда одновременно подчеркивала изгибы тела (фигуру) и одновременно скрывала и раскрывала части тела (перевод дословный  ). Я сразу выбрал короткое вечернее платье и сапоги. Я хотел, чтобы она носила гламурную одежду, и после некоторых исследований и экспериментов я знал, что мне требуется смоделировать.
Я экспортировал оптимизированное тело в ZBrush и начал моделирование одежды прямо поверх тела, опять используя технику ретопологии. Так я смог создать облегающую одежду. Мне пришлось поэкспериментировать с размещением ребер, потому что я хотел сделать одежду из отдельных лоскутков, и правильное расположение ребер помогло бы мне создать хорошие швы. Я перенес сетку платья обратно в Макса и начал делать дыры и добавлять швы.

    

 

Затем я перешел к сапогам. Трудные части вроде подошвы и каблука были созданы в Максе. Для части голенища сапога я создал базовую сетку в Максе, экспортировал ее в ZBrush и поскульптил складки, затем я опять проделал ретопологию, и перенес новую сетку обратно в Макс. С помощью этого, я смог сохранить детали складок и оптимизировал области, которые не требуют, так много многоугольников.

 


Для моделирования пистолета, я нашел игрушечный космический пистолет и использовал его как референс. Эта модель состоит как из прямоугольных так и из скругленных частей и панелей.

  

 

 После этого я опять занялся лицом. Я сделал глаза из двух сфер, одной для белка и радужной оболочки и второй для роговицы - отражающей и преломляющей поверхности. Я нарисовал простенькую текстуру для радужной оболочки и создал несколько сплайнов для ресниц.

   

Пред тем, как создавать развертку и текстуры, я решил создать несколько источников света и поставить персонаж в позу. Я решил, что "раскрашивание" модели будет более интересным и выразительным, если я позирую ее, так что я перешел к настройкам кожи (скиннинг). Я использовал скелет (Biped) и модификатор Skin (кожа). Так как платье облегающее, я просто копировал кожу с тела на платье и так же поступил с сапогами.

  

 

Освещение модели всегда самая сложная часть. Я хотел создать контрастное освещение, которое бы максимально подчеркнуло изменения формы. Я решил использовать фотометрические источники света. Мои модели почти всегда имеют реальные размеры. Таким образом, у меня не будет проблем или непредвиденных результатов при использовании зависящих от масштаба инструментов, симуляции ткани или применении материалов ментал рея. С фотометрическим светом я получаю реалистичное освещение с затуханием, затененные области и я могу даже использовать пользовательские источники света, если я нуждаюсь в специфических настройках света, по большей части полезных в архитектурных визуализациях. Я создал девушку ростом 170-180 см. Я разместил главный источник рядом с камерой, голубой более слабый источник с противоположной стороны и яркий источник на "потолке", создав классическую трех точечную систему освещения.

   

Теперь, когда я доволен всеми объектами в моей сцене, я начал создавать развертки сеток. Я использовал модификатор развертки (UVWUnwrap) и метод шва (Pelt). Я поделил тело на 8 под-сеток. Хотя хватило бы и одной карты для всего тела, но я решил, что было бы неплохо оставить себе место для экспериментов с текстурами.

  

Создал цветные карты для рук, оружия и торса, ног и конечно лица. Я использовал некоторые текстуры настоящей кожи а так же нарисованные вручную и исправленные в BodyPaint и photoshop. Я использовал материал mr SSS Fast Skin для кожи. Я также решил создать карту нормалей для лица только с губами, имея ввиду, что мелкие детали, такие как поры, не будут видимы, к тому же у девушки не должно быть морщин, ведь так?

 

Для платья и сапог я выбрал тип материала латекс/кожа, как на фотографиях гламурных красоток. Мне пришлось переделать его блестящую поверхность, которая сильно отражала при углах скольжения. Оказалось, менталреевский архитектурный материал и материал шеллак хорошо работают в таких ситуациях. Одежда из латекса растягивается и создает много складочек в точках концентрации напряжения. Это так же применимо по отношению ко многим видам ткани, как например хлопок и шелк. Эти складочки относительно маленькие и не изменяют силуэт фигуры или одежды непосредственно, так что я решил использовать карты нормалей.

 

 

Я не использовал никаких карт для пистолета, кроме простого менталреевского архитектурного материала (mr Arch&Design). Я решил использовать менталреевский mr glare shader, который не был встроен в 9-м Максе и мне пришлось подключить его отдельно, что замедлило просчет и привело к нестабильности работы Мах-а. К счастью все изменилось в 2008 Максе. Этот затенитель добавляет ореолы и свечения к каждой части изображения, которая ярче, чем белый(255,255,255) 8-битный. Mental ray делает это возможным с помощью прорисовки 16-разрядных и даже 32-битных изображений.

  

Перед тем, как я запустил просчет, я решил использовать геометрию для волос. Hair and fur - это, вероятно, лучший инструмент для создания волос, но по моему опыту, очень медлительный. К тому же необходимо потратить много времени на создание прически. Мне сразу пришлось создать сплайны идущие из ее головы, а затем деформировать по этим путям (модификатор pathdeform) несколько плоскостей. Это было очень скучно, потому что мне пришлось вручную присоединить каждую плоскость к ее сплайну, по одному. Однако это вышло действительно быстро.
Ее волосы выглядят хорошо, но освещение мне показалось недостаточным по следующей причине: цвета полученного изображения казались слишком монотонными, так что я решил добавить еще один тонированный источник света. Он добавил активности вокруг субъекта. Я не хотел использовать фоновое изображение, так что, надеюсь, трюк удался.
В конце я решил немного поменять позу модели, что бы показать больше спину, так что я наклонил камеру. Я также добавил маленькую татуировку, которая является ее порядковым номером и читается 138. После прорисовки я провел цветокоррекцию и вот вы можете увидеть окончательную картинку.


Я надеюсь, эта статья была полезна. Не стесняйтесь обращаться ко мне по любым вопросам. Увидимся!


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=27566