|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
FireMonkey - анимация, шаг 3Источник: embarcadero Vsevolod Leonov
Платформа бизнес-приложений Но грань между игрой и бизнесом - очень тонкая. Нет её. Хороший бизнес - всегда игра. А красивая игра есть большой бизнес. Лично мне нравится такая метафора: заработанные деньги - это счёт на табло. Но давайте нажмём F9 и поговорим о программировании. FireMonkey - платформа для разработки бизнес-приложений нового уровня. Поэтому многие ждут показа именно новых метафор "бизнес-интерфейса". Всему своё время. Прежде чем заняться изобретением новых метафор желательно поисследовать на грани крэш-теста новые возможности FireMonkey. CodeRage6 А про метаформы бизнес-приложений поговорим на CodeRage6. Найдите мою презентацию и подключайтесь. Но там будут все, поэтому найдите время всех и послушать. Единственно, что будет сложно - английский язык. Тут проблема распадается на 2 пункта. Первое, английский нужно знать. Программисту. Второе, пока вы будете учиться (300 слов), мы подготовим локализацию после окончания конференции. Постепенную, но неотвратимую. Метафора 3D-интефейса Тут большой вопрос. Конечно, нужна новая парадигма. И, конечно, многие лучшие специалисты по эргономике над этим думают. Но если мы взглянем на чистое искусство (живопись, скульптура), то видно - настоящие шедевры рождаются в результаты упорного труда и творческого поиска. Нельзя чисто родить идею, нужно пробовать, думать, пробовать, делать и т.д. итеративно while… Но даже раньше этого - понять суть технологии. Говоря простым языком "покрутить, повертеть". Кубик Рубика Первым делом при знакомстве с FireMonkey мозг сам цепляет некие анимационные паттерны нашего физического мира и пытается их транслировать в компонентную схему Delphi XE2/C++Builder XE2. Так было с игрой в 15. Поговорим о 3D и 3D-анимации. Посмотрим на неё. Исходный код приводить не буду, чтобы не лишать вас удовольствия сделать всё самим. Только несколько шаблонов компонентного проектирования. Оси координат Ось X - вправо. Ось Z - вглубь экрана, чем больше координата Z, тем дальше объект от наблюдателя. Ось Y - идёт резко вниз. Небольшая проблема в том, что в design-time ось Y и ось Z как-бы сливаются, их "рисовать" смысла нет. Поэтому рекомендация - сразу разобраться с вращением объектов или камерой. Вращение объекта Вращать трёхмерный объект достаточно просто. Если понять, как это делать. Конечно, управляющее свойство объекта - RotationAngle [X, Y, Z]. А вот прокрутить вокруг не своих осей, а некой точки (что и делается в кубике-рубике), то лучше воспользоваться следующей техникой. Добавляем пустой объект (TDummy). Выбираем его (если выделение соскочило). И под него уже добавляем дочерний целевой объект-компонент. Когда мы будем вращать "пустышку" вокруг своих осей, все дочерние объекты тоже будут вращаться, но уже вокруг него.
Демо-стенд Выше представлен демо-стенд, который очень хорошо позволит поиграться в design-time. Опишем основные объекты:
Анимация Как хотите. Хоть классикой через TTimer, хоть отдельным объектом TFloatAnimation. Вращайте "пустышку", вращайте "источник света". Вращайте камеру. Постигайте технологию виртуального 3D, суть которой уже стала общечеловеческой и кроссплатформенной. Удачного вам F9! P.S. Mac OS X Пересобралось и запустилось влёт. FireMonkey!
Posted Ссылки по теме
|
|