Уроки Flash MX: Типы кадровИсточник: programmersclub
Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка.
Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой. Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой. Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр. По кадровое формирование изображения. Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т.е. на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты. Упражнение.Покадровое формирование рисунка: на каждом кадре происходит добавление частей к рисунку.
Теперь вы можете изгибать линию и получить любую форму этой фигуры. Envelop - выводит на экран прямоугольную схему, которая позволяет изменять, заворачивать фигуру.
После манипуляций с использованием инструментов Flash MX 2004 с линией у меня получилась вот такая фигура.
Первый кадр готов, для того, чтобы продолжить создание анимации нам необходимо добавить ещё кадры. Кликните по временной панели, следующий кадр станет синего цвета. Кликните по правой кнопке мыши и в выпадающем меню выберите Convert to Keyframes. После данных операций 2 кадр, также как и первый будет обозначаться чёрным кругом.
Некоторые обозначения манипуляций с кадрами во Flash MX 2004: Insert Frame (Вставить кадр), Remove Frames (Удалить кадры), Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр), Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр), Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), Convert to Keyframes (Преобразить в ключевые кадры), Convert to Blank Keyframes (Преобразовать в пустые ключевые кадры), Gut Frames (Вырезать кадры), Copi Frames (Копировать кадры), Paste Frames (Вставить кадры), Clear Frames (Очистить кадры) и Select All Frames (Выделить все кадры) - выполняют операции с кадрами, указанные в названиях команд. После изготовления нескольких ключевых кадров мы должны получить вот такую картинку.
Во время преобразования прямой вам, возможно, потребуется не только изгибать прямую, но и изменять в размерах, то есть свободно трансформировать. Во Flash MX 2004 это можно сделать вот так. Подведите указатель мыши непосредственно к линии, кликните правой кнопкой. В выпадающем меню выберите пункт Free Transform. Или в главном меню выберите Modify => Transform => Free Transform. Теперь вы можете изгибать линию и получить любую форму этой фигуры.
Солнышко и лучики сделать гораздо проще, поэтому для самопроверки я предлагаю вам сделать это самим.
Теперь нам необходимо сделать зелёным цветом крону дерева. Сделать заливку, как облако, у нас не получится, так как оно было сформировано из замкнутой фигуры. А крону дерева ограничивает несколько линий. Возможно закрасить кистью, но это будет не очень удобно. Создание нового слоя Перетаскивание слоя мышью
На каждом последующем пикселе свободно трансформируем рамку. В конце можно сделать медленное движение рамки. Для этого Flash MX 2004 и придумано - для облегчения создания анимации. Создаём ключевой кадр. Далее, нажав клавишу Alt, левой кнопкой мыши перетаскиваем ключевой кадр на 10 кадров и отпускаем. При переносе к значку курсора будет прибавлен небольшой знак +. Далее модифицируем перенесённый кадр.
Теперь между двумя кадрами автоматически просчитаются промежуточные изменения картинки. |