Как появился Flash

Источник: habrahabr
unno

Технология Flash оставила свой след в истории сети Интернет и стандартах дизайна всего за несколько лет, но столь серьезные вещи появляются не каждый день. И так: откуда же появился Flash? Что лежало в его основе? Данная статья отвечает на эти и многие другие вопросы.

С чего все начиналось

А началось все с того, что молодой человек по имени Джонатан и с неблагозвучной для русского и английского человека фамилией Гей мечтал о том, чтобы стать архитектором. В то время, как он рисовал наброски зданий, он осознал, что у него мало шансов того, что его наброски когда-нибудь будут приведены в жизнь. И с того момента, как в его жизнь вошел Apple II, Джонатан начал заниматься программированием, и вскоре он понял, что написание программ дает тебе возможность что-то изобретать, создавать и в последствии ты можешь увидеть, как это все работает и взаимодействует с пользователем. Наконец-то его изобретательность стала принимать формы, хотя, его навыки в программировании на языке Basic на Apple II были куда хуже, чем его навыки в архитектуре.

Его первой настоящей программой написанной на языке Basic стала игра, которая представляла собой точную копию игры "Space Invaders". Вскоре после Basic"а он занялся написанием программ на языке Pascal, с помощью которого им был создан его первый графический редактор "SuperPaint", за который он получил награду на научной выставке в школе.

"SuperPaint"

"Если вы когда-либо думали, что пользоваться Flash очень сложно, попробовали бы вы рисовать на Apple II с помощью джойстика до того, как была разработана концепция функции отмены (undo). Посмотрим, как вы будете спокойны."

Джонатан Гей, создатель Flash

Джонатан Гей начал заниматься профессиональным программированием, пока еще учился в школе. Когда его Apple II был заменен Macintosh"ем, Джонатан и его отец стали посещать ранние встречи Macintosh Users Group, где его отец хвастался перед организатором о проекте Джонатана для научной выставки. Как позже выяснилось, организатором был Чарли Джексон, который планировал создать компанию по созданию ПО для Macintosh"ей и назвать ее Silicon Beach Software.

Хотя у Чарли не было достаточных средств для создания задуманного, он все же приобрел за 10000 долларов компьютер Lisa для того, чтобы Джонатан мог программировать на нем. Именно на этом компьютере Джонатан написал первую игру для Macintosh"ей "Airborne!", которая использовала цифровое звучание и гладкую для своего времени анимацию. Для своего времени игра очень хорошо продавалась.

От игр к рисованию

Когда началась работа над следующей игрой, для ее создания специально был нанят профессиональный актер, и позже в свет вышла игра под названием "Dark Castle". Эта игра стала очень большим хитом, и ее продажи оплатили обучение Джонатана в колледже. После игры "Dark Castle" появилась "Beyond Dark Castle". Создание игр стало важной частью образования Джонатана в области программирования, стимулирующей его в комбинировании анимации и цифрового звука и синхронизации этих элементов. А самое важное заключается в том, что для Джонатана стала первостепенной концепция быстрого ПО, взаимодействующего с пользователем.

"Dark Castle"

"Beyond Dark Castle"

После разработки "Beyond Dark Castle", Джонатан принялся за создание редактора "SuperPaint II", последователя его научного проекта, в котором он реализовал стиль рисования - PostScript. После того, как был закончен "SuperPaint II" и Джонатан закончил обучение в колледже, он пошел на постоянную работу в Silicon Beach Software, и начал разработку технологии для создания нового поколения ПО для работы с графикой. Она будет написана на C, и будет использовать объектно-ориентированный фрэймворк для упрощения процесса разработки и возможности использования, как на компьютерах Macintosh, так и на компьютерах под управлением Windows.

"SuperPaint II"
Эта технология породила программу под названием "Intellidraw", которая позволила Silicon Beach Software конкурировать с "Adobe Illustrator" и "Aldus Freehand", которая позже была приобретена компанией Macromedia, на рынке PostScript. Уникальность "Intellidraw" заключалась в том, что помимо возможности рисования изображений, она так же позволяла добавлять к нарисованным изображениям действия, так что кроме возможности создания линий, которые бы соединялись с каким-либо объектом и другими линиями, вы могли добавить, например, гистограмму, которая могла изменяться при введении пользователем чисел в текстовый объект. В последствии выяснилось, что "Intellidraw" была не первой программой, которая позволяла это делать, и существовал редактор изображений "SketchPad", но люди очень быстро забыли о нем. Компания Visio смогла реализовать эту идею в своем продукте, который оказался очень успешным, в то время как "Intellidraw" не вызвала должного уважения у пользователей. Когда стало понятно, что "Intellidraw" обречена, Джонатан решил, что пора начинать действовать иначе. За время работы при неполной занятости он заработал столько же денег, сколько и при работе над "Intellidraw", поэтому он принял решение попытаться создать более удачный продукт и сделать так, чтобы удача досталась ему, поэтому он основал свою собственную компанию.

В это время в технологии персональных компьютеров последним "писком" были перьевые компьютеры, которые представляли собой экран, на котором можно было рисовать электронным пером. Компания GO занималась разработкой операционной системы для нового поколения портативных компьютеров, которые могли бы использовать эту технологию. Компьютеры могли бы стать меньше, и пользователи могли фактически брать их с собой куда угодно. Это была очень привлекательная идея, и на примере Silicon Beach Software было прекрасно видно, какой новая операционная система предоставляла шанс для создания новых софтверных компаний.

С помощью инвестиций Чарли Джексона в январе 1993 года была создана компания FutureWave Software, целью которой было доминирование на рынке графического ПО для перьевых компьютеров.

На тот момент было ясно, что для пользователей было достаточно трудно научиться сложным возможностям программы, поэтому настоящим испытанием было создание сложного продукта, который был бы легок в использовании. Рисование на компьютере происходило явно медленнее и менее удобно, чем на рисование ручкой на бумаге. И хотя мышью от Apple была явным прорывом по сравнению с джойстиком, рисование пером на экране компьютера было куда проще. С помощью Роберта Татсуми, Джонатан принялся разрабатывать программу, которая позволила бы рисовать на компьютере с той же легкостью, что и на бумаге.

Изменения в планах

Компания GO, как оказалось, лучше тратила деньги, чем их зарабатывала и позже была приобретена компанией AT&T, которая вскоре, в январе 1994 года, прикрыла GO и оставила FutureWave Software без рынка. Единственным выходом было взять программу и переписать ее под использование на Macintosh и под Windows. В этот момент "SmartSketch" вышла на рынок в качестве продукта для более удобного рисования на компьютере и даже немного преуспела на рынке, где доминировали "Illustrator" и "Freehand".

В середине лета 1995 года FutureWave Software получила очень много писем от потребителей, в которых они говорили о том, что им следует преобразовать "SmartSketch" в продукт для анимации. Компания FutureWave Software сильно заинтересовалась в создании ПО для анимации, но на тот момент единственными способами распространения анимации были VHS и CD ROM, и рынок программных продуктов для производства анимации был очень узок.

Как раз в это время, новое понятие, которое называлось Интернет, так же как и Всемирная Паутина, дебютировало перед публикой. В теории, казалось вероятным, что сеть станет настолько популярной, что пользователи захотят отправлять и просматривать графику или анимацию, создавая тем площадку для FutureWave Software для создания полезного продукта для двумерной компьютерной анимации.

С такими мыслями началась работа над добавлением функций по созданию анимации в "SmartSketch" и созданию интерпретатора для сети на языке Java, который поначалу был очень медленным, для визуализации анимации. FutureWave Software продолжала разработку, а осенью вышел браузер Netscape с API для подключения плагинов, который предоставил возможность для создания плагина с достойной производительностью.

"SmartSketch"
Разговоры о продаже "SmartSketch" начались задолго до того, как стало ясно, что программа не имеет отличительной торговой марки, и должна в меньшей степени фокусировать внимание на рисовании, и в большей на анимации. Поэтому программа была переименована в "CelAnimation". Из-за боязни того, что на программу повесят ярлык - "для создания мультипликации", ее снова переименовали, и теперь она называлась - "FutureSplash Animator".

"FutureSplash Animator"
Почти что под крылом Adobe

Работа над "FutureSplash Animator" продолжалась, но компания начала беспокоиться о том, что они слишком малы для создания того уровня популярности, которого они добивались, поэтому в октябре 1995 года они попытались продать технологию Джону Варноку из Adobe.

И Хотя он и был заинтересован в программе для создания иллюстраций "SmartSketch", но очень медленная работа анимации "FutureSplash Animator" на Java не впечатляла, поэтому Adobe отказалась от сделки. В декабре 1995 года компанию почти купила Fractal Design, но их тоже больше интересовал "SmartSketch", и отказывались от "FutureSplash Animator".

Летом 1996 года "FutureSplash Animator" был выпущен, и публика начала проявлять к ней интерес. Самый большой успех FutureWave Software был в августе 1996 года, когда Microsoft работала над созданием сетевой версии MSN, и они хотели создать нечто наиболее похожее на телевидение в сети Интернет; решением был "FutureSplash Animator". Другим удачным клиентом для FutureWave Software была компания Disney Online. Они воспользовались возможностями "FutureSplash Animator" для создания анимации и интерфейса для их сервиса по подписке - Disney"s Daily Blast.

В ноябре 1996 года компания Macromedia начала вести переговоры с FutureWave Software на предмет совместной работы. Ввиду того, что FutureWave Software существовала в течении 4-х лет с инвестициями на общую сумму в 500000 долларов, они приняли предложение, и в декабре 1996 года Macromedia приобрела компанию, и "FutureSplash Animator" превратился в Macromedia Flash 1.0.

"Идея использования богатых ресурсов известной компании для распространения "FutureSplash Animator" показалась нам очень интересной."

Джонатан Гей, создатель Flash

История выхода версий Flash

В 1997 году вышла версия Macromedia Flash 2, в которой появилась поддержка стерео звука, улучшенная интеграция растровых изображений, кнопок, библиотека компонентов и способность покадрового изменения цветов.

"Macromedia Flash 2"
В 1998 году в Macromedia Flash 3 вошли такие изменения: улучшения по части анимации, проигрывания и публикации, а так же появился примитивный язык скриптов для добавления интерактивности. Так же в этом году Macromedia продала свой 100000-ый экземпляр Flash.

"Macromedia Flash 3"
В 1999 году было достигнуто 100 миллионов установок проигрывателя Flash, частично благодаря тому, что он был включен в поставку Microsoft Internet Explorer 5. В Macromedia Flash 4 появилась возможность потоков MP3 и анимации движения. Изначально плагин для Flash не поставлялся ни с одним браузером, и пользователям приходилось посещать сайт Macromedia для его загрузки и установки, но в 2000 году Flash Player уже поставлялся со всеми браузерами AOL, Netscape и Microsoft Internet Explorer. Спустя 2 года он уже поставлялся встроенным во все версии Microsoft Windows XP. Уровень охвата Flash Player"а составил 92% от всех пользователей сети Интернет.

"Macromedia Flash 4"
В 2000 году с выходом Macromedia Flash 5 многое изменилось, т.к. в игру вступил ActionScript - объектно-ориентированный язык программирования, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений, а так же появилась возможность изменения интерфейса среды разработки.

"Macromedia Flash 5"
Проект Macromedia Generator стал первой попыткой компании отделить дизайн от содержимого во Flash. Он был выпущен в апреле 2000 года, и в своей корпоративной версии предоставлял возможность создания Flash на стороне сервера. Проект был закрыт в 2002 году для того, чтобы дать развиться другим технологиям, таким как Flash Remoting, которая давала возможность сглаженной передаче данных между сервером и клиентом, а так же сервером ColdFusion.

В октябре 2000 года гуру дизайна Якоб Нильсен написал спорную статью о простоте использования Flash, которая называлась - "Flash на 99% плох". Позже компания Macromedia наняла Якоба для упрощения использования среды разработки.

В сентябре 2001 года опрос, проведенный Media Metrix для Macromedia, показал, что 7 из 10 сайтов в США используют Flash содержимое.

15 марта 2002 года Macromedia объявила о выходе 6-ой версии Flash Player и Macromedia Flash MX, которые поддерживали видео, компоненты для приложения, библиотеки и были легки в эксплуатации. Так же в 2002 году был выпущен Flash Communication Server MX, который позволял осуществлять потоковую трансляцию видео в Flash Player 6. Иным способом предоставления являлось встраивание видео во Flash-ролики.

"Macromedia Flash MX"
В сентябре 2003 года вышла в свет версия Flash MX 2004, работающая в до 8-и раз быстрее своих предшественников, с улучшенным компилятором и новым Macromedia Flash Player 7. Так же появились возможности создавать диаграммы, графики и дополнительные спецэффекты для текста, поддержка расширений, которые продавались отдельно, импорт PDF-файлов с высокой точностью, а так же файлов Adobe Illustrator 10, разработка для мобильных и портативных устройств, и разработка приложений, использующих формы. Ко всему прочему также появился ActionScript 2.0, который предоставил разработчикам возможность объектно-ориентированного подхода в программирования, используя ActionScript. Компоненты V2 были заменены компонентами Flash MX и переработаны с нуля, чтобы предоставить возможности ActionScript 2.0 и принципы объектно-ориентированного программирования. Flash MX 2004 стала первой версией программы с разделением на "Базовую" и "Профессиональную" версии. "Базовая" версия была создана для тех, кто занимался традиционной Flash анимацией, а "Профессиональная" версия была создана с более продвинутым функционалом, например компонентами данных.

"Macromedia Flash MX 2004"
В 2004 году компания представила Flash Platform. Эта разработка представляла Flash не только, как среду разработки; были выпущены Flex 1.0 и Breeze 1.0, которые использовали Flash Player, как средство доставки информации, но обе были независимыми от среды разработки Flash для разработки Flash приложений в первом случае, и Flash презентаций во втором. Так же компания представил Flash Lite 1.1, который был разработан специально для запуска Flash на мобильных устройствах.

Компания Macromedia в 2005 году представляет Flash 8, который по ее словам носит самые существенные изменения со времен выхода 5-ой версии Flash. Среди новых возможностей можно отметить такие, как: фильтры, сглаживания, кэширование растровых изображений, новый видео кодек On2 VP6, улучшенный механизм визуализации для шрифтов - FlashType, эмулятор для мобильных устройств, а также несколько улучшений касательно ActionScript 2.0, например, класс BitmapData, класс ConvolutionFilter, класс DisplacementMapFilter, и несколько классов для работы с геометрией. Так же в 2005 году был выпущен Flash Lite 2.0, который был сходен по своим возможностям с Flash Player 7.

"Macromedia Flash 8"
Под крылом Adobe

3 декабря 2005 года компания Adobe Systems приобрела Macromedia и все ее разработки, включая Flash. Сумма сделки составила примерно 3.4 млрд. долларов США.

В 2006 году вышел Flash Player 9 для Mac OS и Windows. Первый раз за все время Flash Player вышел без обычно совместного выхода среды разработки. Совместно с Flash Player 9, также появился в свет Flex 2.0, а Flash 9 продолжает распространяться без среды разработки до 2007 года. В первые за все время существования технологии у интерпретатора Flash Player появилась возможность широко распространиться задолго до того, как появится среда разработки для него.

В январе 2007 года выходит в свет версия Flash Player 9 для Linux. Flash CS3, переделанный из Flash 8, с некоторыми обновлениями, в основном заключающимися в интеграции с другими продуктами от Adobe, появляется в качестве одного из продуктов набора Adobe Creative Suite CS3. Новая версия так же включает в себя ActionScript 3.0 и новый механизм работы с XML. В конце января 2007 года Adobe Systems также представила революционную технологию под названием Apollo (теперь AIR - Adobe Integrated Runtime). Эта технология позволяет переносить интерактивные приложения для сети Интернет из браузера на рабочий стол, т.е. разработчики получили возможность использовать привычные для них инструменты - Flash/Flex, HTML, Ajax для создания обычных приложений. На данный момент доступны бета версии Adobe AIR для Windows XP SP2 и Windows Vista, а также для Mac OS версий 10.4.8 и 10.4.9. Версию для Linux компания Adobe планирует выпустить только совместно с выпуском первой версии технологии. В начале июня 2007 года Adobe также представила бета версию среды разработки Flex 3.0, под кодовым названием - Moxie, которая несет в себе некоторые исправления ошибок, встроенную поддержку Adobe AIR, улучшение скорости работы компилятора и многие другие изменения…

"Adobe Flash CS3"
Заключение

В 2001 году 50 людей занималось разработкой Flash, вместо 3-х; столько работало во FutureWave Software, когда компания появилась на свет. С тех пор Flash эволюционировал из простого ПО для создания сетевой анимации и сетевой иллюстрации в среду разработки мультимедиа. Flash стал синонимом для описания анимации в сети Интернет. Flash Player на данный момент является самым распространенным ПО на планете; он серьезно опережает Internet Explorer, Windows, Firefox и другое ПО по количеству компьютеров, на которых он установлен…


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=34968