Игры работают с глубинными потребностями человека

Источник: mn
Цветелина Митева

Американский предприниматель о том, как он стал гуру геймификации

"Все игры содержат в себе элементы геймификации, но большинство из игр - полный отстой. Тот факт, что в вашем продукте присутствуют игровые элементы, еще не гарантия успеха. Лишь немногие становятся победителями", - говорит родившийся на Тайване молодой американский предприниматель и специалист в области геймификации Ю-кай Чоу. На его счету сотрудничество с крупнейшими мировыми IT-компаниями, он выступает с лекциями о социальных сетях и геймификации в Google и Стэнфордском университете, а также принимает участие в самых престижных маркетинговых конференциях мира. "МН" расспросили Чоу, как люди становятся экспертами в геймификации и как эта новая тенденция в разработке IT-продуктов влияет на наше будущее уже сейчас.

 

- Как получилось, что вы занялись геймификацией?

- Я начал делать карьеру в этой области в 2003 году, таким образом, я один из первопроходцев. До этого я был хардкорным геймером, во что бы я ни играл, главное для меня было - стать лучшим. Но в какой-то момент я почувствовал внутреннюю опустошенность - незаметно для себя я превратился в эксперта в совершенно иллюзорной и непродуктивной области, никак не меняющей жизнь и мир вокруг. Тогда у меня возникла идея фикс - я решил придумать, как с пользой применять свои знания в области игр и как с их помощью сделать жизнь веселее. Я стал разрабатывать схемы, разъясняющие, как переносить игровые механики в жизнь. Потом я разработал схему восьми ключевых элементов геймификации, она называется октализ. Кроме того, я еще открыл несколько стартапов, начал давать консультации по геймификации.

- Что необходимо для того, чтобы стать специалистом в области геймификации?

- Чтобы сделать карьеру в геймификации, совсем необязательно иметь диплом в какой-то специальной области. Я изучал международную экономику в Калифорнийском университете Лос-Анджелеса (UCLA), исследовал, как макроэкономические меры поощрения влияют на поведение человека. Образование дало мне инструменты, помогающие лучше понимать, как работают игровые механики. Геймификация - относительно молодая область знаний, поэтому все еще нет сложившихся методик обучения (кроме отдельных мастер-классов и тренингов, некоторые из них я провожу сам). На мой взгляд, знания в области психологии, поведения человека и гейм-дизайна очень пригодятся любому геймификатору. А еще не помешает изучить основы разработки пользовательских интерфейсов (UI) и в особенности опыт пользовательского взаимодействия (UX).

Ю-Кай Чоуамериканский предприниматель и специалист в области геймификации

Сегодня люди приходят в геймификацию различными путями. Из нынешних специалистов кто-то много лет проработал разработчиком компьютерных игр (например, Джейн МакГонигал, Эми Джо Ким и Гейб Зикерман), у кого-то, как, например, у Кевина Вербаха и Себастиана Детердинга, научный бэкграунд, а кто-то, как я и Раджат Пахария, занимались предпринимательством. Здесь важно не столько образование, сколько умение комбинировать мотивацию и вовлечение, создавая в результате хороший продукт с дружественным пользователю интерфейсом. Я уверен, что у людей, которые большую часть жизни провели, играя в компьютерные игры, гораздо больше шансов стать хорошим специалистом в области геймификации. Игры приносят радость не только потому, что в них задействованы поверхностные игровые механики, а потому что они работают с нашими глубинными потребностями. Все это трудно осознать, если ты никогда не угорал по компьютерным играм.

"Темные" и "светлые" стимулы геймификации

 

 

- Какие науки повлияли на развитие геймификации?

- Процветание и распространение геймификации - результат совпадения нескольких обстоятельств. Я думаю, самое главное - это развитие технологий. Раньше большинство IT-продуктов было довольно топорным, они почти не включали интерактива. Фактически только игровая индустрия давала эту возможность. Сейчас гораздо легче создавать интерактивные технологии вовлечения благодаря Web2.0 и механизмам социальных медиа, это и привело к взрыву геймификации.

Второе - это тот факт, что поколение У достигло работоспособного возраста. Все нынешние молодые сотрудники выросли, играя в игры. Этим людям насущно необходимы игровые механики для мотивации их "взрослой" трудовой деятельности. Понятно, что хорошая геймификация не оставляет равнодушным человека любого возраста. Сейчас отдельные представители поколения У из потребителей превращаются в разработчиков, и это влияет на появление все большего количества геймифицированных IT-продуктов.

Третий по значимости фактор - развитие психологических наук и наук о поведении человека. Знания в этих областях сильно помогают. Но эти науки существуют и развиваются давно, а геймификация появилась лет десять назад. Науки играли лишь вспомогательную роль - помогли объяснить механизмы работы игровых механик.

- Где чаще всего используется геймификация сегодня?

- В IT-продуктах, связанных с мотивацией персонала, образованием, обслуживанием заказчиков. Что касается стран - в США лидирует Силиконовая долина, остальные города подтягиваются. В Европе игровые механики используют повсеместно. Со мной часто связываются из европейских компаний с просьбой помочь им разработать проект. Южная Африка и Южная Америка тоже быстро движутся в этом направлении. А в Азии, напротив, IT-индустрия довольно медленно переходит на игровые механики.

К сожалению, вещи, которые взрослые обязаны делать, обычно самые скучные и нудные. И если есть возможность сделать их веселее и забавнее, то почему нет. Здесь на помощь приходит геймификация

- Как выглядит ваш рабочий день? Как вас находят заказчики? Какие проблемы вас обычно просят разрешить?

- Каждый день все по-разному. Я уделяю время семье, работе по своим стартапам, консультирую клиентов, выступаю в роли спикера на различных встречах, пишу тексты и делаю видео для моего блога. Обычно я работаю по 80-90 часов в неделю, но времени все равно не хватает! Часто меня просят обучить применять октализ на практике, чтобы впоследствии делать качественные продукты с использованием игровых механик. Поскольку у меня довольно высокие почасовые расценки оплаты труда, большинство компаний не могут себе позволить нанять меня в качестве разработчика - они платят мне за рекомендации, контроль за изготовлением продукта, за проведение тренингов. Ценность моей работы в том, что я помогаю компаниям сэкономить время - и речь не о часах, а о месяцах и даже годах. У неспециалистов обычно уходят годы на то, чтобы понять, что вовлекает пользователей.

- Как устроен ваш рабочий процесс?

- Все зависит от проекта, я часто веду консультации о том, как применять игровые механики в работе. Иногда у меня бывают и более обширные проекты, куда я приглашаю помощников, чтобы быстрее все успеть. Кроме того, я часто общаюсь с другими экспертами в области геймификации, чтобы оставаться в курсе последних тенденций.

- Расскажите о ваших наиболее интересных проектах.

- Я не могу, к сожалению, рассказывать много о проектах, которые я делал для сторонних компаний, потому что подписывал договор о неразглашении. Могу рассказать о своем проекте RewardMe. Это умная и забавная программа клиентской лояльности для магазинов и ресторанов, в ней задействована геймификация. Разработанный сервис по уровню приятия в магазинах был раз в десять выше, чем у конкурентов, количество посетителей в магазинах и ресторанах увеличивалось вдвое после запуска RewardMe. Многие пытались скопировать наш сервис, но у них ничего не вышло, потому что они не могли правильно оценить принцип нашей работы. Кроме того, я делал интересные проекты для eBay, образовательной компании BALANCE Edutainment, разработчиков игр Loki Studios и даже для центров лечения наркоманов.

- Во всех ли сферах человеческой деятельности можно использовать геймификацию?

- В общем-то игровые механики применимы в любых проектах, имеющих дело с человеческой мотивацией. Нельзя геймифицировать производства, где работают одни роботы, - им это попросту не нужно, также нельзя геймифицировать игры - получится масло масляное. Тут лишь можно поработать над качеством игровых механик.

Единственный спорный момент в геймификации - это вопрос манипуляции. Многие задаются вопросом, неужели люди совсем как животные? Я четко разделяю темную и светлую сторону геймификации

- Тяга нашего поколения к геймифицированным штукам разве не признак того, что мы все еще дети и хотим играть?

- Как я говорил раньше, геймификация - это парадигма разработки, ориентированная на базовые мотивы поведения человека. Неправильно говорить, что раз игры хорошо знают, как нас замотивировать, то они делают нас инфантильными. Мы можем только говорить, что мотивации ребенка более простые и ясные, и поэтому их можно четче отследить. Когда мы вырастаем, наше видение мира значительно усложняется, но ключевые мотивы, которые заставляют нас что-то делать, остаются такими же. К сожалению, вещи, которые взрослые обязаны делать, обычно самые скучные и нудные. И если есть возможность сделать их веселее и забавнее, то почему нет. Здесь на помощь приходит геймификация. Делая рабочий процесс и поиск информации источником удовольствия, ты помогаешь людям, выполняющим свою работу, чувствовать себя хорошо.

Единственный спорный момент в геймификации - это вопрос манипуляции. Многие задаются вопросом, неужели люди совсем как животные, неужели ими также легко манипулировать? В моем октализе я четко разделяю темную и светлую сторону геймификации и оговариваю тот факт, что избыток игровых механик - своеобразная форма манипуляции.

- Стала бы геймификация такой популярной без распространения компьютерных и онлайн-игр?

- Мой ответ - нет. Геймификация по крайней мере в ее нынешнем виде не могла бы взлететь без распространения компьютерных игр. Популярность индустрии игр свидетельствует о том, что игровые механики - это действительно мощный инструмент. Наша задача - научить людей применять его с пользой. С другой стороны, если бы не игры, геймификация все равно рано или поздно зародилась бы, но в какой-нибудь совершенно иной сфере, стала бы популярной. Я в этом уверен.

- Может ли геймификация применяться где-то помимо IT-сферы?

- Как я уже говорил, игровые механики можно применять везде, где дело касается человеческой мотивации. Я составлял геймификационные схемы на основе моего октализа даже для таких абстрактных понятий, как воспитание детей, свидания, дорога в школу, регулировка движения и бурение на воду.

Но, конечно же, гораздо легче применить игровые механики в IT-продуктах, поскольку там отличный механизм сбора данных.

- Ваши прогнозы на будущее. Будет ли геймификация менять мир?

- Да, стопроцентно. Она уже меняет мир. Мой любимый пример - онлайн-головоломка о сворачивании белка FoldIt, она появилась в 2008 году. Эта игра - часть исследовательского проекта и разработана в Вашингтонском университете. Задача игрока - наилучшим образом свернуть структуру выбранных белков. Лучшие пользовательские решения анализируются учеными, которые могут с их помощью найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин и биологическими инновациями. В 2011 году игроки смогли за 15 дней расшифровать структуру кристалла обезьяньего вируса (M-PMV), вызывающего СПИД у обезьян. Ведущие ученые бились над этой проблемой 15 лет. Влиятельная исследовательская компания Gartner предсказала, что к 2014 году 70% компаний из списка Fortune 500 будут пользоваться игровыми механиками. При этом, по их прогнозам, до 80% геймифицированных продуктов будут "проваливаться" из-за своего низкого качества. Я с ними согласен - индустрия еще довольно примитивна, люди не понимают, как правильно использовать игровые механики. Я уверен, что в будущем геймификация станет повсеместно распространенной частью грамотного дизайна. Как Web 2.0. Сейчас же никто не удивляется, что все сайты сделаны с учетом этих принципов.


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=32435