Fonline Engine

Источник: habrahabr
Graf_Potemkin

Хотелось бы поведать дорогим читателям о таком замечательном проекте, как Fonline. Подразумевая, что здесь всё-таки IT сообщество, и многие имеют за плечами большой опыт как в девелопменте, так и в играх, я не стану объяснять, что такое Fallout, лёгший в основу этого проекта, благо за прошедшие годы с момента его выхода, это слово стало одним из тех, что знает практически каждый взрослый и даже ребёнок.

Несмотря на последний тренд с публикацией исходников различных старых игр, оригинальный, не побоюсь этого слова - легендарный Fallout и его продолжение, не стали одним из таких хороших примеров. И похоже, что этому не суждено произойти. Вместо этого, исходники легендарного проекта так и остаются в закромах Bethesda Softworks / Zenimax Entertainment, которые на данный момент являются полноправными владельцами всего, что так или иначе относится к Fallout IP (Intellectual Property), если не считать прав на издание оригинальных Fallout 1 / Fallout 2 и Fallout Tactics небезызвестным издателем Interplay, которому дозволено продавать вышеуказанные игры вплоть до 31 декабря 2013 года, после чего последние права на IP будут переданы Bethesda Softworks.

Однако, несмотря на трения, касающихся прав на этот проект, фанаты оригинальных игр не пожелали остаться с тем, что имеется на руках, и за многие годы, прошедшие с момента выхода игр создали огромное количество контента. Тут стоит остановиться отдельно, и заметить, что специфика многих фанатов старых игр, таких, как оригинальные Fallout такова, что они не приемлют того, что противоречит так называемому канону - информации, данной разработчиками (в данном случае, это преимущественно Black Isle Studios, реже - Obsidian Entertainment; Bethesda Softworks - практически никогда), и считающейся непоколебимой истиной, от которой нельзя отклоняться при разработке любого контента и дополнений к оригинальному сюжету. Ярким примером каноничной информации служит эксперимент "Убежищ Будущего" (Vault of the Future), а в противоположность ей - любые специальные встречи (Special Encounter), как например встреча с TARDIS Доктора Кто во второй части игры. 


T.A.R.D.I.S. и Избранный. 

Таким образом, фанаты оказались между двумя границами. С одной - технические ограничения, запрещающие какие-либо отклонения от стандарта, жестко вписанные в движок (hardcoded). C другой стороны - добавляемый контент, ограниченный каноном. В итоге мы имеем сообщество хардкорных фанатов, которых не остановили эти два ограничения. Однако даже в этом случае, совершенно новый контент крайне сложно создавать. Так например, для создания одного полного комплекта анимации нового персонажа Fallout 1 или 2, нужно вручную нарисовать приблизительно шестьдесят тысяч кадров, что конечно же - непосильный труд для любого человека, хотя бы потому, что если и задаться такой целью, то на это уйдёт в среднем 12-15 лет, при условии работы по 12 часов в сутки. 

Имея на руках такой расклад, сообщество разделилось на две части. Первые использовали то, что имеется, главным образом создавая гибридные модели с использованием частей оригинальных моделей, всячески перекрашивая их и дополняя новыми комплектами уже существующие анимации. Другие же стали искать более радикальный способ решения проблемы, и вероятно, одной из вещей подтолкнувших их, стал публичный релиз предварительной демо-версии Fallout 3 от Black Isle (более известной код кодовым именем Project Van Buren), полностью отказавшейся от использования спрайтов в пользу 3D моделей. Последовавшее за релизом закрытие студии, ещё больше простимулировало фанатов начать изучать ресурсы имеющейся на руках игры. Напомню, что тогда Fallout 3 от Bethesda Softworks не только не была анонсирована, но и по-прежнему принадлежала Interplay, уже в то время испытывавшей определённые финансовые трудности, которые в последующие годы лишь усугублялись вплоть до сегодняшних дней, приведших в конечном итоге к распродаже значительной части, принадлежащей Interplay интеллектуальной собственности, такой как права на игры Sacrifice, Messiah и Fallout.

Тем временем, наиболее продвинутые фанаты, поняв бесперспективность мучений со старым движком, стали вести собственные разработки в данном направлении. В итоге, на свет появились два наиболее заметных представителя: 

Первым стал FIFE Engine, целью которого изначально была возможность использования ресурсов оригинальных игр с целью создания проекта ориентированного на одиночное прохождение. Первоначальные релизы позволяли создавать то, ради чего и создавался движок, но в конечном итоге, проект остался не у дел, не был принят сообществом и был практически забыт. И хотя его разработка продолжается и по сей день - он не был использован для создания законченной игры, основанной на ресурсах Fallout.

Вторым, и гораздо более заметным представителем стал движок, получивший название Fonline Engine, первое время разрабатывавшийся с 2004 года преимущественно на территории стран СНГ, силами небольшой команды энтузиастов и развивающийся по сей день. Ключевой особенностью была возможность создания выделенного сервера, позволявшая играть одновременно до двух-трёх тысяч человек (при использовании весьма мощной серверной машины) с использованием оригинального и добавленного контента, причём список поддерживаемых форматов постоянно расширялся и дополнялся. С момента первого тестирования были развалы и воссоединения команды, многие люди уходили и приходили, но остановиться стоит, пожалуй, на трёх вехах истории: 

Открытый Бета Тест - 3 (2009 - 2012)

Ставший первым действительно массовым событием, в котором приняло по разным оценкам до нескольких тысяч человек только в первый день, а сколько человек испытало на себе чувство ностальгии, замешанной на сумасшедшем PvP - не поддаётся исчислению. Уже сформировавшееся к тому моменту сообщество пользователей современных консольных игр и высокотехнологичных компьютерных игр, в большинстве своём не знакомое с основоположниками серии, было несколько разочаровано, поэтому тест быстро терял популярность, и уже через год, общее количество игроков исчислялось лишь несколькими сотнями. Казалось бы, нужно было закрыть тестирование, и продолжать вести его для ограниченной группы людей, но команда разработчиков решила иначе - тестирование велось чуть более 3 лет. За это время было внесено огромное количество изменений и дополнений, однако интерес постепенно угасал.

Релиз SDK (2010)

Спустя год после запуска тестирования, было принято весьма спорное решение - выпустить движок в комплекте с игровым сервером, представляющим собой продолжение идеи Fallout 2 в антураже додуманного будущего, через несколько лет после окончания основного сюжета оригинальной игры. При этом, хотя и разработчикам предоставлялся широкий спектр инструментов, таких как редактор карт, диалогов и возможность редактирования большинства скриптов - будущие разработчики испытывали определённые трудности разработки, связанные с языком Angel Script, а также с закрытостью исходников. Релиз вызвал всплеск популярности, и в кратчайшие сроки были созданы многочисленные клоны, во многом схожие с "серверами" Ultima Online, популярные в своё время. Были и самостоятельные разработки, такие как онлайновая реинкарнация игры Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura (проект Arcanum Reborn: Riverrise), проект Desert Europe, рассказывающей на о противостоянии двух сторон на просторах пост ядерной Европы, а также проект What Remains, ориентированный на одиночное прохождение и один из немногих, активно применяющий 3D модели для окружающей среды, а также использующий многоуровневые строения.


What Remains 


Arcanum Reborn


Desert Europe

Но как уже было сказано выше, разработчики испытывали определенные проблемы, будучи ограниченными в возможности внедрения собственных моделей персонажей с лёгкостью, с которой это делается в современных движках. И тут мы подходим к третьей вехе развития проекта.

Fonline 3D (2010 - ∞)

Проект, в самом своём начале задумывавшийся как простой перенос моделей из Project Van Buren и их адаптация для нужд разработчиков, стал гораздо большим, и перерос в глобальную задачу воссоздания всех моделей из оригинальных игр в таком виде, чтобы и они, и сопутствующие анимации имели минимальное количество отличий, при этом сохраняя такие плюсы использования объёмных моделей, как лёгкость разработки и внедрения в проект. 
Со временем, был воссоздан практически весь оригинальный контент, были воссозданы многие оригинальные анимации в таком качестве, что на практике их весьма сложно отличить от оригинала, а также модели персонажей с различными типами телосложения и унифицированной развёрткой для всех моделей, для того, чтобы исключить выполнение одной и той же работы по текстурированию. Несомненно одно, проект ещё не окончен, и в ближайшее время мы намерены завершить его, дабы представить первый публичный релиз. Останавливаясь отдельно на этом моменте, я бы хотел отметить, что любого из уважаемых хабровчан желающих помочь проекту есть такая возможность, а поэтому я прошу заинтересовавшихся связаться со мной лично через любое указанное в профиле средство связи, и я с радостью предложу вам занятие в нашей уютной команде волонтёров. Ведь как говорится в одном расхожем англоязычном выражении - every little bit helps. 


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=31461