Уроки 3ds Max: Bokeh Effect in 3ds Max

Источник: demiart
Poligonblog, Перевод OlegSANDr

Всем доброго времени суток. В этом уроке я покажу вам как сделать эффект DOF в 3d max 2011.

ШАГ 1

Сейчас мы переключим рендер на mental ray. Нажимаем F10, перед нами окно рендера скайлайн,но он не подходит, значит идём во вкладку common, там находим вкладку Assign Renderer и в ней изменяем Production на Mental ray render.

ШАГ 2

Сейчас мы создадим сцену в которой в конце будет использован DOF, но если вам инетерсен только DOF, то перейдите к шагу 13.

Мы создадим небольшую сцену с тексом, но сначала фон. Создайте plane ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ) в окне FRONT. Измените plane ( Make a selection > Modify panel ) в соответствии со следующими параметрами:

  • Length: 200
  • Width: 300
  • length Segs: 1
  • Width Segs: 1

ШАГ 3

Сейчас мы сделаем материал для нашего фона

Откройте редактор материалов (нажмите M)

1.Нажимите "Get Material" и выберите "Arch & Design (mi)" из списка
2.Примените материал к фону.
3.Цвет тёмно серый( RGB 0,16 0,16 0,16 ).
4.Roughness: 0,2 ( Мягче свет)
5.Reflectivity: 0 ( совершенно матаовая поверхность )

ШАГ 4

Создайте текст ( Create panel > Shapes > Splines > Text ) В окне FRONT. Измените текст ( Make a selection > Modify panel ) Подобно этим параметрам

Interpolation
 Steps 14 (Лучше качество, но больше полигонов)

Parameters
Font: Century Gothic (Шрифт)
Alignment: Center(Выравнивание)
Size: 60 (размер)
Text: bokeh effect (сюда вы вводите свой текст)

ШАГ 5

Сейчас мы сделаем текст объёмным.

Добавьте к тексту модификатор Bevel ( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Bevel ). И поставьте эти параметры

•Parameters

•Surface

•Curved Sides: YES (изгибание сторон)

•Segments: 10 ( это качество, если у вас слабое железо ставте 3)

•Smooth Across Levels: YES (Сглаживание различных уровней)

Bevel Values
 Level 1
 Height: 4(размер выдавливания)
 Level 2
 Height: 1,1
 Outline: -0,6(размер изменения угла)

ШАГ 6

Сейчас мы сделаем материал для текста

1.Нажмите "Get Material" и выберите "Arch & Design (mi)" из списка( Materials > mental ray > Arch & Design ).
2.Примениет материал к тексту.
3.цвет: beige/brown ( RGB 0,734 0,655 0,5 ).
4.Glossiness: 0,7
5.Metal material: YES (материал будет имеметь свойства металла)

ШАГ 7

Давайте подготовим нашу сцену для рендера.

•Поместите текст в центр plane.
•Создайте Target camera ( Create panel > Cameras > Target ) в виде Top.
•Нажимите C на клавиатуре что бы открыть вид Камеры.

ШАГ 8

Пришло время первого рендера. Нажмите Shift+Q. У вас должно быть что-то наподобие этого

Но это нам не подходит))
Так как слишком плохое качество и выглядет как-то скучно)
Идём в настройки рендера(Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality)
Ставим эти настройки
Samples per pixel
 Minimum: 4(Минимальное качество)
 Maximum: 64 (максимальное качество)
Filter
 Type: Mitchell ( Почти для всех сцен фильтр Mitchell даёт лучшие результаты. )

ШАГ 9

Создадим источник света mental omni )Create panel > Lights > Standard > mr Area Omni) в окне FRONT и поставте настройки как показано ниже
•Intensity/Color/Attenuation
•Multiplier: 1,5 ( Сила света)

Раcположите omni как на картинках

При рендере у вас должно быть так

Но на этой картинке текст сливается с фотном, и что бы сделать её превликательней мы добавим пару эффектов

Найдите настрйоки omni и выствте такие параметры
•Area Light Parameters
•Radius: 10(Тени будут мягче)

Добваим эффект Glare (Я именно из-за этого эффекта сел переводить уж очень он мне понравился пр.пер) Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare

Просто поставьте галку около output shader, откройте едактор материалов (M) и перетощите glare из настроек рендера в свободный слот в редакторе материалов, вам вылезет окошко выбермте instance (это значит что если вы изменяете glare в редакторе материалов он будет изменятся и в настройках рендера тоже)
Поставьте такие настрйки
•Quality: 4 (качество)
•Spread: 6 (Сила распространения)

При рендере вы получите вот такой эффект:

ШАГ 10

СЕЙЧАС ЧИТАЙТЕ ОЧЕНЬ ВНИМАТЕЛЬНО

Создайте super spray ( Create panel > Geometry > Particle Systems > Super Spray ) и примените эти настрйки
•Particle Generation
•Particle Quantity
•Use Total: 1000 (Общие ччисло частиц)
•Particle Motion (частицы в двежении)
•Speed: 4
•Particle Timing:
•Emit Start: -500 (начало)
•Emit Stop: 0(конец)
•Life: 500 (длина линии частиц)
•Particle Size
•Size: 0,5(Размер частиц)
•Particle Type
•Standard Particles: Sphere (сфеерические частицы)

ШАГ 11

Сейчас мы создадим линию по которой будут двигаться частицы

Создайте сплайн ( Create panel > Shapes > Splines > Line ) из 4 вертексов в окне Top
1 vertex должен быть ближе к камере а последний ближе к фону!
Включите редактирование вертексов, выберите все vertex и кликнене по ним правой кнопкой мыши, выберите Bezier.
Передвиньте vertex как на картинке ниже.

Создайте path follow object ( Create panel > Space Warps > Forces > Path Follow ), и измените его так:

•Current Path: нажмите "Pick Shape Object" и выберите сплайн который мы создали
•Motion Timing
•Start Frame: -500
•Travel Time: 500
•Variation: 20 ( некоторые изменения по отношению к сплайну)

Разположите super spray в начале сплайна!

Свяжите super spray к path follow
1.активируйте "Bind to Space Warp" ( Main toolbar > Bind to Space Warp )
2.нажмите и зажмите начало super spray
3.соедините с path follow

ШАГ 12

Откройте редактор материалов

1.Нажмите "Get Material" и выберите "Arch & Design (mi)" из списка.
2.Примините материал к super spray.
3.включите self illumination
4.цвет (RGB 0,996 0,737 0,459)
5.Luminance: 2 (яркость)

Сделайте рендер

Покачто очень ярко но после настроки DOf всё будет ок 

ШАГ 13

Включите "Depth of Field / Bokeh" Camera Shader ( Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens > Depth of Field / Bokeh ). Отройте редактор материалов и перетащите так же как мы это делали с glare.
•Focus Plane: Это растояние до текст).Можно посмотреть дистанцию с помощью таргет камеры ( Select the camera > Modify panel > Parameters > Target Distance ).
•Radius of Confusion: 2 ( сила размытия)
•Samples: 32 ( качество размытия. ) У автора рендер шёл 7 часов, от поставил 256  . Я ставил 16 и всё отредерилось за 20 минут)

 

Результат автора после постобработки в фотошопе (contract + 45 • Brightness: +25)

 
ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас 3d max ниже 2011 то вам нужно :
найти папку include, её стандартоне располодение :

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\mentalray\shaders_standard\include

В этой папке найти файл architectural_max.mi (НЕ ФАЙЛ architectural.mi)

Найти строки

CODE
gui "gui_mia_lens_bokeh" {
control "Global" "Global" (
"uiName" "Arch: DOF / Bokeh",
"hidden" 

и в САМОМ НАЧАЛЕ строки где надпись hidden поставить знак #

Сохраните с заменой!!!

Перезапустите макс (сначала сохраните) и у вас Dof появиться там же где и у автора)

Удачи!


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=28249