Уроки 3ds Max: The Making of Скоро обед

Источник: 3dmir
RomanS

В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы "Скоро обед…". В этой работе я столкнулся с некоторыми новыми для себя сложностями, и может быть, как я с ними справился, будет интересно и Вам.

 

Идея

Вдохновением к созданию данной работы служили картины замечательного CG художника Hao Aiqiang. Его натюрморты просто поражают своей натуральностью, а взгляд так и замирает на каждой детали картины. Находясь под впечатлением от работ вышеупомянутого автора, и возникла идея создания работы "Скоро обед…" 

 У меня есть негласное правило: каждая работа - новый опыт. Я редко делаю картинки, которые просто повторяют мой уровень, в каждой своей новой работе, я стараюсь затронуть ранее для меня закрытые темы. Так же было и в этой работе… Здесь целью было подповерхостное рассеяние и его я решил воссоздать на более-менее съедобных объектах.
 Как обычно прежде чем моделировать геометрию я набрал некоторое количество референсов и принялся за моделирование.

Моделирование

И так, моделирование. Как Вы наверняка знаете каждый из этапов работы над картинкой (моделирование, текстурирование, визуализация) является  критичным. То есть конечный результат Вашей работы не является среднем качеством всех этапов, а будет равен самому "слабому" этапа. Именно поэтому я уделяю внимание каждому этапу в равной мере.

В данной работе нет геометрически очень сложных объектов, на создание которых может уйти более нескольких дней, большая часть это объекты средней сложности.

И первое, с чего бы я хотел начать так это с подвесной полки в моей работе.

 Казалось бы, чего сложно создать простую полку но, на мой взгляд, здесь есть некоторая тонкость. Самый очевидный способ создания полки это простой Box, ну или ChamferBox, если нет желания делать фаску самому. Я же поступаю несколько другим способом.

 Давайте посмотрим на картинку слева на право. Как видно из картинки сначала я рисую простую коробку с фаской нужного мне размера. Затем добавляю сегментацию, я стараюсь добавлять сегментацию так, чтобы вся поверхность объекта была покрыта примерно равной сеткой. А уже после я начинаю незначительно деформировать идеальные стороны объекта (это можно делать вручную или же прибегнуть к одному из модификаторов, в данном случае я пользовался модификатором "Noise").

Деформация незначительна, поэтому можно возразить: зачем делать такую плотную сетку на простом объекте. Но, на мой взгляд, именно такие мелочи и придают правдоподобности Вашим работам. Зрителя не обманешь, он тонко чувствует картинку на подсознательном уровне и даже если он и не скажет что причина в идеальности Ваших объектов, он все равно будет чувствовать, что что-то не так. Поэтому в своих работах я стараюсь избегать идеально ровных поверхностей. 

 

Далее давайте посмотрим на сыр. В своих работах, прежде чем начать создание, я продумываю каждый объект и его место в моей картинке. Поэтому именно роль Вашего объекта в сцене будет влиять на процесс его создания. Я уже имел небольшое дело с подповерхостным рассеянием и знал, что расстояния проникновения света внутрь объекта не должно превышать расстояние до новой деформации объекта внутрь. Иначе данная новая деформация геометрии (в нашем случае это дырочки) будет светиться изнутри, а это, как Вы понимаете, не совсем правильно. Именно поэтому я сознательно не делал дырочки близко к краям моего сырка. И так, из рисунка ясно, что в самом начале мой сыр это цилиндр с фаской, срезанный инструментом "Slice on" до нужных размеров.

Конечно, хорошо если любая геометрия очень точно проработана, но все хорошо в меру. Не стоит усложнять себе жизнь. Поэтому при вырезании дырочек из сырка я пользовался булевыми операция или инструментом "Boolen". При создании таких сложно обратимых моментов как булевые операции (сложно обратимых не сразу после создания, а через определенное время) стоить помнить о том, что Вы можете вдруг захотеть напечатать Вашу работу или же ее удостоят публикации в каком-нибудь журнале и придется делать большую картинку. И как раз там и будет видна сегментация на этих самых мелких моментах, из своего опыта скажу, что переделывать их желания не возникает. Поэтому я предпочитаю сразу повысить немного сегментацию у вырезаемого объекта. Также перед вырезанием я слегка избавился от идеальности цилиндра. О материалах сыра поговорим чуть позже.

Теперь я хотел бы рассказать, каким образом я делал деревянные корзинки. В моей работе их три, но у всех технология создания одинаковая, поэтому мы рассмотрим создание только одной корзинки. На мой взгляд, создать такую геометрию вручную можно, но, наверное, не имеет смысла. Поэтому в своей работе при создании корзинок я пользовался инструментом "VRayDisplacementMod". Из этого следует, что на этапе моделирования нам необходимо будет лишь нарисовать заготовку для нашего дисплейсмента. Как видно из рисунка, по геометрии это очень простой объект, и его создание не вызывает сложностей. Далее очень важно правильно наложит координаты проецирования текстуры дисплейсмента, но об этом чуть позже.

Теперь о крупах (или что-то их напоминающее). В основе создания всех объектов, которые можно охарактеризовать, как многократное повторение одного объекта на какой-нибудь поверхности я использую инструмент "Scatter", который находится в разделе геометрии "Compound objects". Суть данного инструмента в том, что он позволяет какой-либо созданный Вами объект, разместить на поверхности другого заданного количество раз и в определенном порядке, при этом у инструмента достаточно параметров, чтобы реализовать практически любую задачу. И так, из рисунка видно, что для начала я создал ту самую поверхность, на которой и размещал свои крупинки. Лучше потратить немного времени и более "правдоподобно" деформировать Вашу поверхность, это заметно улучшит результат.

 При работе со Scatter-объектами я скрываю всю остальную геометрию, так как данный инструмент требователен к ресурсам. Также рекомендую после достижения нужного результата в свитке "Display" данного инструмента отображение геометрии переключать на Proxy, а в счетчике "Display" устанавливать около 10 % всей геометрии - это существенно сэкономит ресурсы компьютера, и Ваши нервы. Ну а форму крупинки каждый может создать свою, при этом старайтесь, чтобы она была не слишком насыщенный полигонами, так как количество повторений, для получения подобного эффекта может быть достаточно велико (в моем случае равнялось 10000 раз).

Текстурирование (создание материалов) и визуализация

И так, второй и третий этапы… не менее важные для достижения хорошего результата. Но прежде чем я приступил к созданию материалов, я настроил освещение. Сделал я это по нескольким причинам: во-первых, так мне удобнее настраивать материалы, во-вторых, само подповерхостное рассеяние подразумевает наличие света,  в-третьих, мне просто нравятся картинки одного цвета. На них хорошо видно распространение света и мне это нравится. Ничего страшного, что картинка выглядит слегка пересвеченной. В ней достаточно светлый цвет всех объектов (это сильно сказывается на общей освещенности), к тому же в работе и хотелось создать достаточно яркий свет. Если внимательно посмотреть на картинку, то мы увидим заполнение светом слева, а, следовательно, источник света там и достаточно близко. Также я поместил весь стол в некоторое помещение.

Теперь можно приступать к созданию материалов. Я рекомендую сначала текстурировать большие объекты (стол, стены, пол, потолок и так далее). Так как они достаточно сильно влияют на общую освещенность сцены. В текстурировании крупных объектов я не применял "особых технологий", поэтому их описание мы опустим.

Вернемся к нашему сыру. Мы создали достаточно неплохую модель, и теперь нужно подобрать соответствующие материал. С самого начала я старался подобрать оттенок, наиболее похожий на желтоватый цвет сыра, но можно посмотреть, возможно, в Ваших запасах текстур найдется что-нибудь подходящее. Данную текстуру я использовал как основную на канал "Diffuse" и "Refract". Также не забудьте установить галочку "Translucent", (а в качестве цвета в данном параметре и параметре "Fog Color" я выбрал более светлый оттенок цвета, который подбирал ранее) чтобы лучи света смогли проникать вглубь. Вот собственно и все, давать здесь какие-либо рекомендации сложно, так как подповерхостное рассеяние в каждой сцене уникально - нужно учитывать интенсивность источников света, расстояние до них, общую освещенность сцены… Именно по этому нужно набраться терпения и вооружиться экспериментальным методом. В итоге, у меня получились вот такие сырки.

 
 

Схожий способ я использовал при создании материала теста и всего того, что из него сделано. (Я не упоминал объекты из теста на этапе моделирования, так как при их создании использовались лишь основы полигонального моделирования). Собственно сам материал теста, создан на основе материала сыра. Из рисунка видно, что оба материала похожи, единственное отличие это измененные значения в разделе "Translucency". Обратите внимание, что в редакторе материалов материал теста не выглядит таким ярким, но при визуализации это компенсирует более близкое месторасположение к источнику света. В результате мое тесто выглядит так:

Теперь продолжим разговор про корзинки. Создание материала дерева на этих объектах выполнялось традиционными способами, поэтому заострять на этом внимание не будем. Гораздо важнее разобраться какими должны быть координаты проецирования текстуры для того, чтобы получить подобный дисплейсмент. Как видите, нам нужны более-менее корректные координаты, то есть, чтобы текстура была "натянута" на весь объект и нигде не прерывалась. Разрывы часто образуются, например, в местах создания фаски. Для того, чтобы получить правильные координаты традиционный модификатор "UVW Map" вряд ли подойдет, здесь более уместен "Unwrap UVW". А в качестве текстуры дисплейсмента я использовал вот эту текстуру:

 И так, после всех мытарств у меня получились вот такие корзинки:

 
 

На этом собственно и все, я рассказал о наиболее сложных объектах моделирования и текстурирования в моей работе. Остальные объекты, как и их материалы, весьма просты.
 

Спасибо за внимание к моим работам. Надеюсь, кто-нибудь найдет здесь что-нибудь полезное.
 

Всем Удачи.

 Автор: RomanS


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=28007