Уроки 3ds Max: "Плохой сон"

Источник: arttower
Dorian Bushi

Это изображение выиграло первый приз в конкурсе по Освещению и визуализации атмосферы.
Поскольку это статья, я не буду описывать каждый шаг процесса создания. Предполагаю, что Вы имеете элементарные познания в 3D вообще и в средние знания в Autodesk 3ds Max.
Сначала я создал концепцию эскиза и сосредоточился над решением этой задачи.
Я хотел поиграть больше всего с с освещением и атмосферой. Я разместил там младенца, чтобы придать больше выразительности сцене.

Для меня лучший способ начать моделирование - простые формы. Используя технику моделирования из box. Поэтому я начал моделирование головы с простого параллелепипеда. Сначала лучше изучить модель и определить, какой box лучше использовать, чтобы получить результат лучше и быстрее. Именно поэтому я рекомендую начинать всегда с простой формы, добавляя детали по мере необходимости.

Очень важный фактор - рассмотреть поток моделирования. Я говорю о пути построения поверхности, края и др.
Хорошо, после деления коробки несколько раз, я конвертировал ее в editable poly и начал добавлять детали. . Несмотря на то, что я имел дело со сложным органическим моделированием, инструментов я использовал немного. 3ds max имеет очень хороший набор многоугольников. 90-95 % работы было сделано, используя несколько инструментов (cut, extrude, bevel, weld). Вырезая некоторые места, я моделировал лицо моего персонажа. Я изготовил маску, используя технику построения surface pach. Сначала нарисовал сплайны, применив затем модификатор surface.

 
Идя этим путем, я смоделировал тело. Начав с простой формы (затем преобразовав в poly) и добавил детали, инструментами, упомянутыми выше.

Теперь, когда я закончил моделирование, наступило время создания оболочки. Я могу изложить концепцию создания в соответствии с моим изображением.
Я построил простой скелет внешнего вида при помощи standart bones и добавил контроллер для управления его "костями".
Добавил модификатор skin для поверхности poly surface, затем все кости скелета. 

Когда создание кожи завершено, перехожу к текстуре. Я добавил модификатор UVW и начал натягивать и двигать по UV, пытаясь сделать как можно более плоской. Это хороший способ - находится в режиме подобъекта, так как можно видеть непосредственно в окне просмотра все выделенные многоугольники в UV редакторе.

 

Теперь я открыл Photoshop и импортировал screenshot UV и начал окрашивать diffuse map. Я хочу, чтобы кожа выглядела гладкой и прозрачной, поэтому я не создаю рельефную карту (bump map) для кожи.

Я создал spot light. Добавил световой уровень атмосфере и эффект rollout.
Построение теней играет очень важную роль в том, чтобы добиться хорошего вида кожи. Для достижения этого нужен окружающий свет, чтобы создать мягкий и теплый вид. Я использовал mental ray render, потому что при его помощи можно сделать Global illuminations & Final Gather calculations. Другая важная причина использования mental ray render - та, что поддерживается функция эффекта рассеивающей подповерхности, очень нужной для создания мягкой кожи. Ниже приведено тестовое изображение с использованием вышеупомянутых элементов (volume light & translucent effect).

Для достижения прозрачности я рекомендую каждому поиграть настройками при построении теней и найти свой собственный метод создания эффекта SSS. При изменении настроек параметров могут быть достигнуты весьма интересные виды.

Mental ray сопровождается различными SSS построениями теней. Я выбрал быстрый материал (mi) SSS. Начал регулировать параметры, пытаясь получить вид транслюсцентности кожи. Один важный фактор - количество образцов при построении теней. Больше лучше, но зато замедляется процесс визуализации.

При полностью сделанной окраске я поместил ее в материал diffuse map, созданный в Photoshop и визуализировал снова, чтобы видеть что происходит.

После этого я поработал над окружающей средой, добавляя камни, траву, кустарник. Все моделирование сделано простыми формами, дублируя их и размещая по всей поверхности сцены.

Я добавил в сцену несколько больше источников spot и omni. С установкой освещения пришло время добавить эффект Global illumination. На панели визуализации, в группе Indirect Illumination я обратился к Final Gather, для того, чтобы отключить Preview No Precalculation(для быстрого предварительного просмотра) и визуализирую. Теперь этот процесс значительно замедлился.

Я поиграл числом образцов для Final Gather, собираясь улучшить результат и оптимальное время визуализации. Для финального изображения я визуализировал его с разных сторон и импортировал в Photoshop. Эта техника позже позволит иметь большую композиционную гибкость.

 

Выше изображения основных проходов.

Я использовал Adobe Photoshop Creative Suite 5  для выполнения цветовой коррекции. Ниже представлено финальное изображение.

 
Надеюсь, что я понятно изложил путь создания этого изображения. Спасибо за терпение.

О Dorian Bushi:
Получил высшее образование в 2001 году в Академии Искусств города Tirana на факультете Монументальной Живописи; Обладатель первых призов в нескольких национальных соревнованиях и участник международных фигуративных выставок. После окончания я начал изучать мультипликацию на компьютере, улучшая композиционные навыки в 2d и 3d. Интерес: мультипликация персонажей и визуальные эффекты. Активный участник несколько CG соревнования и обладатель первого приза в конкурсе Simply 3D World. Фактически я работаю в телевидении как 3d художник, делающий 3d мультипликации для средств информации и коммерческих радиопередач.


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=27364