Уроки 3ds Max: "Плохой сон"Источник: arttower Dorian Bushi
Это изображение выиграло первый приз в конкурсе по Освещению и визуализации атмосферы.
Для меня лучший способ начать моделирование - простые формы. Используя технику моделирования из box. Поэтому я начал моделирование головы с простого параллелепипеда. Сначала лучше изучить модель и определить, какой box лучше использовать, чтобы получить результат лучше и быстрее. Именно поэтому я рекомендую начинать всегда с простой формы, добавляя детали по мере необходимости. Очень важный фактор - рассмотреть поток моделирования. Я говорю о пути построения поверхности, края и др. Теперь, когда я закончил моделирование, наступило время создания оболочки. Я могу изложить концепцию создания в соответствии с моим изображением. Когда создание кожи завершено, перехожу к текстуре. Я добавил модификатор UVW и начал натягивать и двигать по UV, пытаясь сделать как можно более плоской. Это хороший способ - находится в режиме подобъекта, так как можно видеть непосредственно в окне просмотра все выделенные многоугольники в UV редакторе.
Теперь я открыл Photoshop и импортировал screenshot UV и начал окрашивать diffuse map. Я хочу, чтобы кожа выглядела гладкой и прозрачной, поэтому я не создаю рельефную карту (bump map) для кожи. Я создал spot light. Добавил световой уровень атмосфере и эффект rollout. Для достижения прозрачности я рекомендую каждому поиграть настройками при построении теней и найти свой собственный метод создания эффекта SSS. При изменении настроек параметров могут быть достигнуты весьма интересные виды. Mental ray сопровождается различными SSS построениями теней. Я выбрал быстрый материал (mi) SSS. Начал регулировать параметры, пытаясь получить вид транслюсцентности кожи. Один важный фактор - количество образцов при построении теней. Больше лучше, но зато замедляется процесс визуализации. При полностью сделанной окраске я поместил ее в материал diffuse map, созданный в Photoshop и визуализировал снова, чтобы видеть что происходит. После этого я поработал над окружающей средой, добавляя камни, траву, кустарник. Все моделирование сделано простыми формами, дублируя их и размещая по всей поверхности сцены. Я добавил в сцену несколько больше источников spot и omni. С установкой освещения пришло время добавить эффект Global illumination. На панели визуализации, в группе Indirect Illumination я обратился к Final Gather, для того, чтобы отключить Preview No Precalculation(для быстрого предварительного просмотра) и визуализирую. Теперь этот процесс значительно замедлился. Я поиграл числом образцов для Final Gather, собираясь улучшить результат и оптимальное время визуализации. Для финального изображения я визуализировал его с разных сторон и импортировал в Photoshop. Эта техника позже позволит иметь большую композиционную гибкость.
Выше изображения основных проходов. Я использовал Adobe Photoshop Creative Suite 5 для выполнения цветовой коррекции. Ниже представлено финальное изображение. О Dorian Bushi: |