3D Урок 3ds Max: Постановка света для близких ракурсов

Важно понимать, что метод треугольника, о котором рассказывалось в предыдущем уроке, вовсе не единственно верный. Ключевой источник - совсем не обязательно основной свет сцены, а заполняющий или обратный могут и вовсе отсутствовать. Стандартный треугольник - всего лишь база для построения сложных расстановок осветителей. Вот некоторые из наиболее часто используемых способов освещения: фронтальное, боковое, обратное и высококонтрастное.

Фронтальное освещение

Фронтальное освещение встречается весьма часто и очень похоже на базовую треугольную расстановку (рис.1).

Рис.1. Фронтальное освещение

В этом случае ключевой источник света ставится примерно там же, где и камера и освещает объект со стороны зрителя. Тени от объектов отбрасываются назад.
 Если применяется фронтальное освещение, то есть опасность, что ваша сцена будет выглядеть плоской по причине отсутствия переходов от света к тени на объекте. Поэтому лучше размещать свет хотя бы под небольшим углом к оси камеры.


Боковое освещение

Боковое освещение характеризуется тем, что основной источник света располагается слева или справа от объекта, перпендикулярно к оси камеры (рис.2).

Рис.2 . Боковое освещение

Такой способ хорошо подчеркивает контур объекта, но должен применяться аккуратно, чтобы не получить "односторонней" композиции, так как тени при таком способе освещения получаются длинным, а. все объекты сцены освещены с одной стороны.


Обратное освещение

Обратное (силуэтное) освещение существенно отличается от стандартных способов, описанных выше(рис.3).

Рис.3. Силуэтное освещение

В то время как фронтальное и боковое освещение призвано обратить внимание зрителя на текстуру и объем объекта, обратное подчеркивает его силуэт. Объекты, а особенно персонажи, освещенные таким образом, часто имеют таинственный или страшный вид.

Высококонтрастное освещение

Высококонтрастное освещение - это большой контраст между светлыми и тёмными участками сцены (рис.4).

Рис.4. Высококонтрастное освещение

Такое освещение применяется редко, однако это довольно интересный метод. Этот способ назван так потому, что в нем применяется очень слабый заполняющий свет, или же его нет совсем. Такой прием обеспечивает высокий контраст между освещенными и затененными областями сцены. Например, на рисунке 4 используется источник света, освещающий объект с одной стороны, вторая же, почти полностью затененная, подчеркнута с помощью обратного света.
Освещение сцены из нескольких объектов

Чаще всего в композицию входит несколько объектов. При постановке света придерживайтесь следующих советов:
Освещение любой сцены начинается с ключевого источника. Расположите его таким образом, чтобы было видно отбрасываемые тени, но чтобы они не были слишком длинными. Лучше всего использовать Target Spot . Установите его не точно сверху, а немного под углом к сцене.
Вторым моделируется заполняющий свет. В качестве этого источника обычно используется Omni с мощностью 0,2-0,5. Можно источник заполняющего света ставить немного ниже всей сцены, он будет светить через объекты, так как тени ему не включаются. Не забудьте выключить опцию отображения бликов Specular для этого источника.
В последнюю очередь ставится обратный свет, обычно это Target Spot . Для большой сцены одного источника обратного света может быть мало, поэтому их ставится 2 или 3.

Для того, чтобы не получались засветы, используется возможность исключения объектов из освещения Exclude. Из всех контровых источников исключается поверхность, на которой лежат объекты, иначе на ней будут лишние световые пятна.

На рисунке 5 приведён пример освещения сцены "натюрморт" с использованием четырёх источников (один ключевой, один заполняющий и два контровых).

Рис.5. Освещение сцены из нескольких объектов с помощью 4 источников


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=27120