Game development: Мнение профессионалов / Успешной может стать любая игра

Источник: xakep

Какие игры более успешны: квесты, аркады, стратегии?.. Или же жанр игры - второстепенное? Как создать хит?

Михаил Разумкин: Самые успешные игры - те, при разработке которых четко учитывались нужды предполагаемой аудитории и в которых отсутствуют явные недоработки. Так из года в год работают Blazzads, шлифуя до блеска когда-то изобретенную идею Warcraft. Их игры очень дружественны к новичку, позволяют уже с первых минут почувствовать себя хозяином в виртуальном мире. Однако при этом они имеют и достаточную глубину, позволяющую бывалому геймеру проводить часы за компьютером, оттачивая мастерство. И серьезные графические навороты здесь не играют решающей роли. Красивым, но неиграбельным проектом повосторгаются, и потом его забудут.

Вообще во многом хитовость игры решает еще и такой фактор, как replayability, то есть то, насколько геймеру захочется поиграть еще раз. Игрой, точно попавшей в своего геймера, можно назвать The Sims, которая сделала миллионные продажи за счет незадействованной ранее женской аудитории. Конечно, есть и востребованные жанры. FPS, стратегии всегда популярнее, чем остальные виды игр. Зато квесты проще сделать.

Немалую роль играет и известность марки. Так, например, совершенно непотребная игра «Бой с тенью» разошлась у нас очень достойным тиражом. Похожая ситуация была и на Западе с Enter the Matrix - гораздо более качественной, но далеко не такой хорошей, как хотелось бы.

Александр Федора: Успешнее то, что качественно сделано и вышло в свое время.

Юрий Матвеев: Успешной может стать любая игра. В любом жанре. Но стать успешной игра может только если обладает какой-то своей, определенной изюминкой. Рецептов создания хитов не существует так же, как не существует рецептов создания хитовых книг, фильмов... Впрочем, в музыке уже существуют способы «сгенерировать» потенциальный хит, просчитав его заранее. Подобные попытки «просчитать успешность» того или иного произведения предпринимают и в других областях. Надо только сказать, что настоящими хитами становятся не те, что были просчитаны, как ни странно, а те, что были созданы с душой, под вдохновением... Под озарением свыше, необъяснимым даже для автора :).

Сергей Азаров: Очень хочется ответить, что жанр игры - это все второстепенное. Но реалии таковы, что спрос рождает предложение, а сейчас очень большой спрос на игры динамичных жанров с высокой степенью погружения в мир: шутеры и экшен-игры, причем зачастую с видом от первого лица. Конечно, это не означает, что если кто-то выпустит, скажем, высококачественный продукт в жанре RPG, то он провалится. Да, он продастся и, возможно, даже очень хорошо, однако это не будет означать, что начни разработчики выпускать пачками RPG-игры, все они тоже станут продаваться успешно. Сложно ответить на вопрос о том, как создать хит. Я, например, еще не создал хит :), поэтому и ответить четко не смогу. Могу только предположить, что для этого, как минимум, нужна слаженная команда профессионалов и четко поставленное руководство процессом разработки.

Андрей Белкин: Наиболее успешны игры для домашних консолей - PlayStation2, Xbox, Xbox360, GameCube. Соответственно, жанры, характерные исключительно для РС, выражаясь интеллигентно, явно уступают. Этим занимаются, главным образом, квесты и стратегии, которых фактически нет на консолях.

Успешны экшены, шутеры от первого и третьего лица, action/adventure, платформеры, RPG и т.д. Создать хит не так уж сложно. В первую очередь нужна работоспособная студия: менеджер проекта, два-три геймдизайнера, пара концепт-художников, десяток программистов, десяток моделеров, три-четыре аниматора и звукорежиссер. Нужны деньги, чтобы в течение года-двух платить всем этим людям зарплату. Нужен издатель, который выпустит готовый продукт. Нужно знать, что будет популярно на игровом рынке через год-два (то есть тогда, когда игра будет готова). Ну и, конечно, нужно четкое понимание того, что ты хочешь сделать, и того, каким именно образом ты это будешь делать.

Михаил Пискунов: Жанр игры, конечно, имеет значение. По крайней мере, есть «нехитовые» жанры - те же квесты, например. Но в хитовых жанрах конкуренция выше. Если у геймдизайнера есть что-то интересное, что он хочет сказать, то на его игру обязательно обратят внимание вне зависимости от жанра. Рецепт хита известен. Нужно сделать то, что хотят люди. Лучше, если желание людей угадано до того, как оно сформировалось в конкретный запрос, как было в случае с игрой The Sims.

Дмитрий Жуков: С тем же успехом можно спросить, какие фильмы самые успешные. У каждой игры есть своя аудитория, хотя, наверное, самые успешные игры - это простые незатейливые «Солитер» и «Сапер», которые стоят на каждом компьютере. В каждой области есть свои хиты - игры, оказавшие сильное влияние и вдохновившие кого-то на создание других игр. Как создать такой хит - не скажу, но, однозначно, надо предложить что-то новое.

Андрей Тертичников: Основное отличие мобильных игр от «немобильных» в том, что человек играет в них в основном в те моменты, когда находится вне дома и ему нечем заняться. То есть он либо едет куда-то с места на место, либо сидит на каком-нибудь скучном совещании/лекции и т.д. Играют обычно урывками, поэтому игры аркадного типа пользуются большой популярностью. Когда играешь в них, не надо запоминать, что было раньше. Также определенные рамки накладывает управление: клавиатура компьютера или приставочный джойстик намного более удобны, чем телефонные клавиши, поэтому игры типа квестов мало распространены - так же, как и стратегии, хотя некоторые урезанные версии в плане управления все-таки есть. А вот создание хитов - процесс непредсказуемый, мало кто знает «секретную формулу» :).

СПЕЦ: Что верно: железо задает рамки играм или игры - железу?

Михаил Разумкин: Естественно, железо. Именно с ним зачастую связан столь длительный срок разработки. Особенно это заметно в стане компьютерных игр, так как разработчикам нужно не только создать проект, удовлетворяющий самым современным требованиям, но и удовлетворить большинство геймеров, до сих пор играющих на устаревшем железе. А поскольку процесс разработки зачастую длится несколько лет, то возникают ситуации, когда графический движок приходится дотягивать до новых стандартов.

Александр Федора: Железо развивается благодаря играм, но текущее поколение игр зависит от того железа, которое есть у большинства игроков. Без игр не развивались бы так уверено графические акселераторы, а про ускоритель физики вообще никто не услышал бы. Для повседневного использования вполне годится и компьютер трех-/пятилетней давности, но люди покупают новое железо. И 90% покупателей делают это исключительно для того, чтобы «шла новая игра».

Юрий Матвеев: Первое. Это и доказывает наш многолетний опыт работы над различными проектами под разные платформы. Если посмотреть на наш недавний римейк - «Звездное наследие» (которое было перенесено с платформы ZX-Spectrum) - можно оценить разницу того, как влияет «железо» и, соответственно, его возможности на конечный вид игры, по сути, с одной и той же идеей...

Сергей Азаров: Оба утверждения имеют право на жизнь, поскольку одно вытекает из другого, и наоборот. Фактически, данный вопрос из разряда «Что было первым: курица или яйцо?». Хотя можно смело сказать, что на данный момент железо, как правило, опережает игры по технологическому развитию, ибо появление новых возможностей в железе находит широкое применение через некоторый промежуток времени. Но и здесь есть свое исключение из правил: например, компания Crytek, которая уже анонсировала свой новый движок, требующий еще не вышедшего DirectX 10 и еще не реализованных в железе Shader Model 4.0.

Ольга Пак: Все сильно взаимосвязано. В первую очередь, новые разработки в области компьютерных инноваций дают стимул и возможность создавать новые и все более совершенные игры. С другой стороны, спрос на новые игры и на их создание порождает спрос на развитие новых технологий, откуда и возникает предложение. Законы рыночной экономики действуют и здесь.

Михаил Пискунов: Не зря же Windows называет игры и вообще программы приложениями, то есть не основным. Так что, в общем и целом, конечно, железо диктует то, какими должны быть игры. Для специальных платформ вроде сотовых телефонов или игровых приставок рамки совсем жесткие. А в случае PC возможен вариант, когда требования для игры объявляются после того, как она сделана, и в зависимости от того, что получилось.

Дмитрий Жуков: Однозначно, железо ограничивает возможности разработчиков - приходится идти на всяческие ухищрения и придумывать гениальные алгоритмы, о которых потом пишут в книгах. Ограниченные возможности железа - второй стимул к развитию новых алгоритмов после первого - лени.

Сергей Загурский: С одной стороны, передовая (с технологической точки зрения) игра не может быть выпущена без соответствующей поддержки в железе. С другой - производители железа всегда рассчитывают на разработчиков игр, чтобы те поддержали определенные нововведения в аппаратной части. Безусловно, высокотехнологичные игры ограничиваются железом. Но в то же время железки, как правило, не выходят до тех пор, пока какие-либо игры не будут использовать их аппаратные возможности. Так что этот вопрос из разряда «Что появилось раньше: софт или железо?».

Андрей Тертичников: Мобильные игры существенно ограничены аппаратными возможностями телефонов, поэтому приходится очень сильно ужиматься как в плане графики, так и в плане сложности уровней и самой игры. Да и то, что делать игры приходится с оглядкой на самые слабые модели телефонов (ведь для них тоже надо делать специальные версии игры, пускай и урезанные, но они должны сохранить геймплей оригинала), тоже накладывает свои ограничения.

СПЕЦ: Почему практически всегда при покупке новой игры мы вынуждены делать конфигурацию компьютера все более навороченной? Иногда, чтобы поиграть в игру, нужно не только купить диск, но и сделать апгрейд компьютера. Получается затратно...

Михаил Разумкин: Это не совсем так. Точнее, это бывает верно только в случае самых топовых проектов, а их, как правило, единицы. Например, тот же Warcraft III имел весьма умеренные аппетиты. А вот про монстров вроде Battlefield 2 или F.E.A.R. такого не скажешь. Чем более грандиозные планы ставит перед собой разработчик, тем более мощное железо необходимо для их реализации. Всем так нравится естественная физика последних шутеров и автосимуляторов, но для ее просчета нужен весьма шустрый процессор. То же касается и графики. Новые технологии позволяют добиваться все более реалистичной картинки, однако, чтобы она еще и двигалась :), понадобится последнее слово техники в области видеокарт. Но рука производителей железа в этом тоже чувствуется. Вряд ли кто признается, но ведь ни для кого не секрет, что та же Half-Life быстрее бегает на radeon'ах, а Doom - на geforce'ах...

Александр Федора: Потому что игры - это ПО, которое выжимает из компьютера 110% его возможностей. Всегда хочется сделать игру такой, какой еще нет. В то же время некоторые разработчики улучшают графику и физику, пренебрегая при этом геймплеем, - и это очень плохая тенденция. В какой-то степени этому способствуют и сами игроки, многие из которых встречают игры, что называется, «по одежке», отдавая в первую очередь предпочтение наиболее навороченной графике, но не геймплею, который сложно передается статичными скриншотами на обложке диска. По этой причине большинство игр разрабатывается для продвинутой конфигурации, а на обычном железе от полноценной игры остается только обрубок, лишь отдаленно соответствующий задумке авторов проекта. В худшем случае - теряется атмосфера игры.

Юрий Матвеев: Прогресс не остановить (это если кратко). В остальном - придется прочесть целую лекцию по истории развития интерактивных развлечений :).

Сергей Азаров: «Спрос рождает предложение» - известная экономическая истина. Если игрок хочет увидеть все прелести технологического прорыва в области игростроения, то ему неизбежно придется выложить кругленькую сумму, как минимум, на видеокарту. Но есть и другая сторона медали: нужно уметь собирать компьютеры, чтобы их хватило хотя бы на один-два года. Немудрено, если вдруг выяснится, что разработчики железа находятся в тайном заговоре с ключевыми фигурами игроиндустрии.

Ольга Пак: Мир не стоит на месте, и постоянное обновление никому не помешает. Учитывая запросы наших потребителей (сейчас уже никого не удивишь появлением на экране 3D-модели), стараемся создавать все более «навороченные» игры, ведь народ именно этого хочет. Но нельзя сделать прорыв в игровой индустрии без сопутствующего прорыва в технической сфере. И если шагать в ногу со временем, то стоит почаще совершенствовать свой домашний компьютер.

Дмитрий Жуков: Компьютерная индустрия вообще быстро развивается. Любые программы со временем требуют больше и больше - просто игровая индустрия в данном случае самая жадная. Конкуренция высокая, поэтому надо предлагать что-то новое, интересное и увлекательное. Платит за это пользователь - разумеется, делая постоянные апгрейды. Наверное, это можно сравнить с производством фильмом: эффекты становятся все интересней, а бюджет картин постоянно растет.

Сергей Загурский: Дело в том, что практически каждая новая игра в какой-то мере раздвигает технологические горизонты, охваченные уже существующими играми, вводя новые масштабы игровых локаций, высокую детализацию персонажей, качественный искусственный интеллект, массовость игрового действия.


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=2656