Crysis 2. Будь мужикомИсточник: PlayGround Гоша Берлинский
Жанр: Action
Разработчик: Crytek Studios Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Официальный сайт: www.crynetsystems.com Доступные платформы и даты выхода: PC - 22.03.2011 PS3 - 22.03.2011 X360 - 22.03.2011 Минимальные системные требования: Crysis была гаденькой игрой. Весьма симпатичной, тяжеловесной, с почти настоящими папоротниками, но в целом - тоскливой, пустой и глупенькой. Это была яркая игровая площадка, где приходилось развлекать самого себя, клевать носом, летая в невесомости, и терпеть безыскусный сюжет из какого-то би-муви. Дополнение попыталось исправить положение, получилось бодрее, но это особо не помогло. Так что всем было ясно: если Crytek отважится на сиквел, то ей придется пойти на радикальные перемены. Иначе ждет ее провал и без помощи всякого пиратства. Как ни странно, Йерли с командой это прекрасно поняли. Намного лучше, чем можно было предположить. К черту джунгли! Пускай этим занимается жадная Ubisoft. Ведь все прекрасно помнят, какой волнующей, даже грандиозной вышла Far Cry 2. Пальмы, лазурные берега и бессмертные корейцы на джипах в Crysis 2 заменятся на стекло и бетон нью-йоркских небоскребов, потрескавшийся асфальт и беспомощных американских граждан. Продолжение отважного противостояния инопланетянам не выйдет за границы мегаполиса и тем самым поместит игрока в самый центр настоящего голливудского блокбастера. Ассоциаций много - от фильмов Майкла Бэя и до "Я - Легенды" с "Монстро". Но воссоздавая на новом движке, CryEngine 3 , Город Контрастов, авторы слегка отойдут от привычной концепции "песочниц". Они не кинутся, к счастью, в клинические коридоры, но заметно добавят линейности. Теперь пути к цели будут более очевидными, просчитанными, что, несомненно, расширит возможности для постановки и режиссуры Борьбы за Выживание. Больше неожиданностей на дороге. Больше вау-сценок вроде разверзающейся земли под ногами и с искрами падающего лифта. Однако рано беспокоиться за свободу. В каком-то смысле, она останется. Преодолевая путь из точки "А" в точку "Б", можно будет в духе Mirror"s Edge пробежаться по крышам, мимо вентиляций, респектабельных лужаек, перепрыгивая пожарные лестницы и пропасти между домами. А можно будет спуститься оттуда по балконам и помчаться по разрушенным улицам, пиная ногой машины и прыгая от одного фонарного столба к другому не хуже супергероя. На карте будет маячить цель, а какими стезями вы к ней пойдете - летая через мосты, пробираясь через кафешки, заглядывая в офисные здания - это уже ваше дело. Локации будут немаленькие, но не надейтесь пробежать через полгорода. На этот раз главное - не размер, а насыщенность. А уж разнообразие обещается немалое. Вторжение пришельцев (теперь, говорят, поумневших) привнесет в знакомую панораму Нью-Йорка новые черты. Прямые улицы с пробками заиграют свежими красками. Вагоны поездов, смятые и покореженные, будут лежать на разрушенных мостах, в разбитых окнах будет полыхать пламя, дороги усеют колдобины, обломки зданий, брошенные пыльные машины и трупы. Доведется сражаться не только на крышах, но и в подземке, укрываясь от врагов за вагонами. Нужно будет пробираться по пустым зданиям и парковкам. Ночью и днем. Мимо следов неудавшейся эвакуации. Мимо последних линий обороны. Авторы обещают мощный сценарий. Они вроде как приняли к сведению, что в современных шутерах еще и сюжет нужен, а потому обещают массу эпизодов, выбивающих слезу и оставляющих игрока в состоянии шока. Но шок бывает разный, и, скорее всего, дело ограничится впечатляющими кат-сценами и прочими кинематографическими шалостями в духе Call of Duty. Может, кто-то умрет. Всем известно: больше смертей - больше драмы. На какую-то сильную, глубокую историю можно было рассчитывать, когда в Сеть попала информация, что сценаристом игры является канадский писатель Питер Уоттс , чей относительно недавний роман "Ложная слепота" оказался невероятным открытием - настолько крепкой научной фантастикой, насколько это вообще возможно. Но позже представители EA заявили, что сценарий для игры пишет Ричард Морган . А Уоттсу досталась обидная участь консультанта и новеллиста. Вот над чем авторы совершенно точно много думали, так это над новым нанокостюмом. Заново продумали его технические характеристики и внешний вид. Очень серьезной переработке подверглись его возможности - в сторону большей эргономичности и эффективности. Больше не будет той "розочки" со способностями. Как не будет и некоторых функций в том виде, в котором мы их знали. Не придется лезть и включать "максимум скорости" - достаточно будет дольше держать клавишу Shift. То же самое с возможностью прыгать на пятиметровую высоту - дольше держишь, выше взлетаешь. Вместе с возможностью при разгоне скользить, как в выходящем скоро Bulletstorm, все это определенно придаст игре больше динамики, сделает бои более быстрыми, эффектными и головокружительными. Но что-то останется. Например, невидимость. Так что стелс-элемент никуда не пропадет. Прятаться, пробегать мимо вражеских разведчиков, подкрадываться и сворачивать шеи - всегда пожалуйста. В тяжелые моменты можно будет включить усиленную броню. Она остановит пули, смягчит удары и даст время слегка восстановить силы после тяжелых ранений. Лишь бы не превратилась подобная фишка в легальное читерство - когда, включив броню, ты забиваешь мини-боссов одним прикладом. Однако главной новинкой костюма станет поразительная аналитическая программа. По-другому не скажешь. Игрок, нажавший кнопочку, будет моментально получать телеметрические данные со всей локации, насчет всего оружия, всех боеприпасов и враждебно настроенных созданий. Без разницы, где они будут находиться - за углом, на два этажа ниже, в двухстах метрах или будут закопаны, как клад, - нанокостюм выведет их точное местонахождение на экран. Но то, что вытворяют с ним разработчики в синглплеере, не пойдет ни в какое сравнение с тем, что доведется увидеть в многопользовательском режиме. Там он станет объектом постоянного апгрейда, этаким пластилином, из которого игрок будет лепить своего уникального персонажа со своим особым набором способностей. Изначально будет пять классов - штурмовик, подрывник, снайпер, разведчик и убийца. У каждого будет свой базовый нанокостюм и огромные перспективы для развития. В общем, все довольно знакомо: с ростом открываются новые гаджеты и новое специфическое оружие. На данный момент известно лишь о нескольких модификациях. Например, можно будет отслеживать траекторию пуль, обнаруживать шпионов, быстро перезаряжать, но в релизе их будет значительно больше, десятки. Ведь в игре восемьдесят рангов - нужно иметь огромный магазин, чтобы подпитывать интерес игроков, пока они будут достигать высшего уровня. Режимов в мультиплеере будет шесть. На данный момент официально подтверждены два - привычный командный бой и вариация одного старого режима, где теперь нужно будет бороться за инопланетные останки на карте. Самих локаций пока будет двенадцать. В любое время суток, на крышах среди теплиц и посреди завалов на улицах, внутри зданий и на берегу. Если дела у Crytek пойдут хорошо, то в будущем не обойдется без всяких обновлений и дополнительного контента за пять долларов. А на данный момент все идет к тому, что игроки примут онлайновую часть Crysis 2 тепло. Кстати, бои против пришельцев и друг друга будут сопровождаться хорошим саундтреком. Разве можно ожидать чего-то ужасного, когда в его создании участвует Ханс Циммер ? Впрочем, не он один - там еще компания менее популярных продюсеров и композиторов. Трудно сказать, кто из них сделал больше работы. Особенно, если учитывать тот факт, что написание музыки к такой большой игре не ограничивается парой десятков мелодий. Да и Циммер в последние годы любит работать с целой командой безымянных авторов - все прекрасно помнят инцидент с номинацией на "Оскар" саундтрека к "Темному рыцарю". Но два человека писали музыку к игре или двадцать - это не суть важно. Важно то, что у них должно получиться. А получится, вероятно, нечто одновременно эпичное и весьма трагичное. Хочется надеяться, что такой же окажется вся Crysis 2. Есть серьезные основания верить, что через месяц выйдет шутер, в котором хорошей будет не только графика. Продолжение, которое перепрыгнет оригинал. И если так, то никакие трагедии в интернетах ему не помешают. |