Краткий вопросник по C++. Часть 1 (FAQ)Источник: hardline Автором английской версии является Marshall Cline (cline@parashift.com), автором перевода - Ярослав Миронов (slava_mironov@mail.ru)
Этот документ является переводом сборника ответов на часто задаваемые вопросы группы новостей comp.lang.c++. [8.1] Что такое ссылка? Ссылка - это псевдоним (другое имя) для объекта. Ссылки часто используются для передачи параметра по ссылке: void swap(int& i, int& j) { int tmp = i; i = j; j = tmp; } int main() { int x, y; // ... swap(x,y); } В этом примере i и j - псевдонимы для переменных x и y функции main . Другими словами, i - это x . Не указатель на x и не копия x , а сам x . Все, что вы делаете с i , проделывается с x , и наоборот. Вот таким образом вы как программист должны воспринимать ссылки. Теперь, рискуя дать вам неверное представление, несколько слов о том, каков механизм работы ссылок. В основе ссылки i на объект x - лежит, как правило, просто машинный адрес объекта x . Но когда вы пишете i++ , компилятор генерирует код, который инкрементирует x . В частности, сам адрес, который компилятор использует, чтобы найти x , остается неизменным. Программист на С может думать об этом, как если бы использовалась передача параметра по указателю, в духе языка С, но, во-первых, & (взятие адреса) было бы перемещено из вызывающей функции в вызываемую, и, во-вторых, в вызываемой функции были бы убраны * (разыменование). Другими словами, программист на С может думать об i как о макроопределении для (*p) , где p - это указатель на x (т.е., компилятор автоматически разыменовывает подлежащий указатель: i++ заменяется на (*p)++ , а i = 7 на *p = 7 ). Важное замечание: несмотря на то что в качестве ссылки в окончательном машинном коде часто используется адрес, не думайте о ссылке просто как о забавно выглядящем указателе на объект. Ссылка - это объект. Это не указатель на объект и не копия объекта. Это сам объект. [8.2] Что происходит в результате присваивания ссылке? Вы меняете состояние ссыльного объекта (того, на который ссылается ссылка). Помните: ссылка - это сам объект, поэтому, изменяя ссылку, вы меняете состояние объекта, на который она ссылается. На языке производителей компиляторов ссылка - это lvalue (left value - значение, которое может появиться слева от оператора присваивания). [8.3] Что происходит, когда я возвращаю из функции ссылку? В этом случае вызов функции может оказаться с левой стороны оператора (операции) присваивания. На первый взгляд, такая запись может показаться странной. Например, запись f() = 7 выглядит бессмысленной. Однако, если a - это объект класса Array , для большинства людей запись a[i] = 7 является осмысленной, хотя a[i] - это всего лишь замаскированный вызов функции Array::operator[](int) , которая является оператором обращения по индексу для класса Array : class Array { public: int size() const; float& operator[] (int index); // ... }; int main() { Array a; for (int i = 0; i < a.size(); ++i) a[i] = 7; // В этой строке вызывается Array::operator[](int) } [8.4] Как можно переустановить ссылку, чтобы она ссылалась на другой объект? Невозможно в принципе. Невозможно отделить ссылку от ее объекта. В отличие от указателя, ссылка, как только она привязана к объекту, не может быть "перенаправлена" на другой объект. Ссылка сама по себе ничего не представляет, у нее нет имени, она сама - это другое имя для объекта. Взятие адреса ссылки дает адрес объекта, на который она ссылается. Помните: ссылка - это объект, на который она ссылается. С этой точки зрения, ссылка похожа на const указатель [ 18.5 ], такой как int* const p (в отличие от указателя на const [ 18.4 ], такого как const int* p ). Несмотря на большую схожесть, не путайте ссылки с указателями - это не одно и то же. [8.5] В каких случаях мне стоит использовать ссылки, и в каких - указатели? Используйте ссылки, когда можете, а указатели - когда это необходимо. Ссылки обычно предпочтительней указателей, когда вам ненужно их "перенаправлять" [ 8.4 ]. Это обычно означает, что ссылки особенно полезны в открытой (public) части класса. Ссылки обычно появляются на поверхности объекта, а указатели спрятаны внутри. Исключением является тот случай, когда параметр или возвращаемый из функции объект требует выделения "охранного" значения для особых случаев. Это обычно реализуется путем взятия/возвращения указателя, и обозначением особого случая при помощи передачи нулевого указателя (NULL). Ссылка же не может ссылаться на разыменованный нулевой указатель. Примечание: программисты с опытом работы на С часто недолюбливают ссылки, из-за того что передача параметра по ссылке явно никак не обозначается в вызывающем коде. Однако с обретением некоторого опыта работы на С++, они осознают, что это одна из форм сокрытия информации, которая является скорее преимуществом, чем недостатком. Т.е., программисту следует писать код в терминах задачи, а не компьютера (programmers should write code in the language of the problem rather than the language of the machine). РАЗДЕЛ [9]: Встроенные ( inline ) функции [9.1] Что такое встроенная функция? Встроенная функция - это функция, код которой прямо вставляется в том месте, где она вызвана. Как и макросы, определенные через #define , встроенные функции улучшают производительность за счет стоимости вызова и (особенно!) за счет возможности дополнительной оптимизации ("процедурная интеграция"). [9.2] Как встроенные функции могут влиять на соотношение безопасности и скорости? В обычном С вы можете получить "инкапсулированные структуры", помещая в них указатель на void , и заставляя его указывать на настоящие данные, тип которых неизвестен пользователям структуры. Таким образом, пользователи не знают, как интерпретировать эти данные, а функции доступа преобразуют указатель на void к нужному скрытому типу. Так достигается некоторый уровень инкапсуляции. К сожалению, этот метод идет вразрез с безопасностью типов, а также требует вызова функции для доступа к любым полям структуры (если вы позволили бы прямой доступ, то его мог бы получить кто угодно, поскольку будет известно, как интерпретировать данные, на которые указывает void* . Такое поведение со стороны пользователя приведет к сложностям при последующем изменении структуры подлежащих данных). Стоимость вызова функции невелика, но дает некоторую прибавку. Классы С++ позволяют встраивание функций, что дает вам безопасность инкапсуляции вместе со скоростью прямого доступа. Более того, типы параметры встраиваемых функций проверяются компилятором, что является преимуществом по сравнению с (?)сишными #define макросами. [9.3] Зачем мне использовать встроенные функции? Почему не использовать просто #define макросы? Поскольку #define макросы опасны [ 9.3 ], опасны [ 34.1 ], опасны [ 34.2 ], опасны [ 34.3 ]. В отличие от #define макросов, встроенные ( inline ) функции неподвержены известным ошибкам двойного вычисления, поскольку каждый аргумент встроенной функции вычисляется только один раз. Другими словами, вызов встроенной функции - это то же самое что и вызов обычной функции, только быстрее: // Макрос, возвращающий модуль (абсолютное значение) i #define unsafe(i) ( (i) >= 0 ? (i) : -(i) ) // Встроенная функция, возвращающая абсолютное значение i inline int safe(int i) { return i >= 0 ? i : -i; } int f(); void userCode(int x) { int ans; ans = unsafe(x++); // Ошибка! x инкрементируется дважды ans = unsafe(f()); // Опасно! f() вызывается дважды ans = safe(x++); // Верно! x инкрементируется один раз ans = safe(f()); // Верно! f() вызывается один раз } Также, в отличие от макросов, типы аргументов встроенных функций проверяются, и выполняются все необходимые преобразования. Макросы вредны для здоровья; не используйте их, если это не необходимо. |