Постмортем проекта "Полный Привод 2: HUMMER"

Источник: dtfru
Alexei "Лоинс" Barynin, Сергей "BK" Алдухов

Алексей Барынин
                Разработкой игр увлекается со школы. Принимал участие в разработке игровых проектов "ГЕРОИ" (Snowball Interactive) и Shelter Online (Digital Worlds) в должности программиста. В "Авалоне" работал над всеми играми семейства "Полный Привод".

Сергей Алдухов
              Играми заинтересовался в 1989 году, начинал играть еще на старой ХТ. Интерес оказался хроническим и неизлечимым. Еще в институте успел поработать в игровом салоне администратором и в магазине по продаже компьютеров. Сразу после института занялся разработкой игр. За восемь с половиной лет в "Авалоне" побывал в качестве руководителя проектов, геймдизайнера, звукорежиссера.

Вступление

Рано или поздно, но мы собрались бы написать этот постмортем. Возможно, он был бы посвящен игре "Полный Привод 7: Майбах в Подмосковье" или "Полный Привод 9: Проверь свою Феррарю на бездорожье", но поскольку выдалась пара свободных часов, то почему бы не сейчас.

 Часть 1. Барынин Алексей, главный программист

Мне кажется, что с появлением большого числа различных постмортемов выжимки из разряда "вот мы напрягались полтора года, чтобы сделать первую часть, потом пыхтели и скрипели еще год, чтобы разродиться второй, при этом что-то пошло здорово, что-то пошло к черту" никому не интересны. И так понятно, чем страдает большинство российских разработок.

Не буду скрипеть о том, что все у нас плохо. Нет, не плохо. Что-то из проблем индустрии - это реальный бич, я бы даже сказал "факинг чикен". Но есть и то, что является следствием желания "сделать еще лучше, еще мощнее, еще, еще чуть-чуть". Откуда берется этот "еще чуть-чуть" (я сейчас говорю не про издателей, а про разработчиков) - мне лично непонятно, это что-то подсознательное, что ли. Женщина ведь в роддоме не говорит "погодите, доктор, это только один ребенок, сейчас еще чуть-чуть и второй вылезет, или у первого какие-то дополнительные аксессуары появятся, если еще поднапрячься". Что родилось - то родилось.

Но мы не в роддоме, а потому пыжимся, вертимся и с красными глазами в последнюю ночь пытаемся сделать нашу игру еще чуть лучше. Потом трясемся с ноутбуком в машине, едущей на завод на Урал и везущей мастер-диск, внося в этот самый диск последние изменения. И за этим я лично вижу людей, которым вся эта возня с играми совсем не безразлична.

Так что кранчи, как и фразы из разряда "я так страдаю в игровой индустрии, нет ни денег, ничего" - чушь собачья. Все честно и справедливо.

- Ты чего так пыжишься-то?
- Очень ребенка хочу - красивого, умного и чтобы сразу в третий класс. Чтобы могла им гордиться .

Тогда все логично. Мы знаем, за что боремся, и отдаем себе отчет, что это большей частью лежит в нематериальной плоскости. Именно это позволяет нашей индустрии держаться на плаву.

Но вернемся к играм. Их делать все мы потихоньку учимся, и местами что-то даже получается. Сейчас расскажу, как это бывает.

Приятно познакомиться

Итак, мы - это компания "Авалон". Исторически так сложилось, что про нас никто ничего не знает, а если и знает, то всякие гадости. Но мы умеем делать не только жестяные "антикиллеры", но и многие разные другие вещи, например, "Полный Привод". Эту серию можно смело назвать нашим собственным детищем, сделанным не только во имя бабла и бога бизнеса, но и ради простого человеческого "клево!". Чтобы гордиться, чтобы радовать людей.

 

Мы не особо известны, даже в профессиональных кругах, потому что не учим других, как делать игры. Мы твердо убеждены, что "великий человек - громок не на словах, а на делах, и думает свою думу - без шуму".

Как все начиналось

В ноябре 2006 года на прилавки магазинов вышла игра "Полный Привод". Она была очень тепло встречена игроками, журналистами (не всеми, но многими), пиратами, торрентами и просто любителями "тонуть в болоте". При этом она практически не имела начальной раскрутки, рекламы в магазинах, да и вообще мало где была доступна для продажи - продукт новый, поэтому дилеры боялись закупать сразу большие партии. Правда, то, что было, расходилось достаточно быстро.

                                           

Как принято во всем прогрессивном человечестве (даже легендарный Fallout этим грешил), если сделал клевую игру - готовь продолжение. Отнекивались-отнекивались, пытались даже "отделаться" аддоном, но игрокам хотелось полноценного сиквела. Да и нам, скажем по совести, тоже.

Почему Хаммер?

"Майбах" в тот момент уже угнали и долго не могли найти, а "хаммер" стоял под окнами и выглядел так, как будто его бросили, и он никому не нужен.

"Хаммер" всегда был синонимом словосочетания "мировой внедорожник". "Хаммер" - не только мощь и сила, это еще и четкий стиль - агрессивный, брутальный, для настоящих мужчин. Переговоры с компанией General Motors шли достаточно успешно, и в итоге было достигнуто соглашение о лицензировании линейки машин, куда помимо всех трех "хаммеров" входили и другие продукты концерна.

До сих пор игроки на форуме спорят, с какого вида транспорта делалась физика в игре - с машины или самолета. Слишком уж машины получились "легкими на подъем"

 

Концепты, диздоки, движки или старая песня о главном

С концепцией игры проблем не было, ведь уже была первая часть. А сформированное на официальном форуме игры комьюнити активно помогало нам идеями об улучшении и развитии "Полного Привода". Да и своих идей, нереализованных в первой части, было предостаточно. Более того, общие производственные процессы были уже выстроены при работе над первой частью, а большой опыт управления проектами нашего руководителя позволил переступить через весь набор граблей для начинающих. Концепты, диздоки и прочие продукты препродакшена были сделаны быстро и без особых усилий. Небольшое затруднение возникло с движком. Посвятим этому отдельный пункт.

Первая версия инсталлятора

Переползание с версии движка 1.1.1.1.0 на версию 1.1.1.1.1

Изначально игра создавалась на движке Chrome от наших польских коллег, компании Techland, знакомой игрокам по проекту Xpand Rally. До начала разработки "Хаммера" мы получили новую версию этого движка с улучшенными графикой и физикой. Изменения были не слишком кардинальными, но достаточными для того, чтобы потратить усилия и использовать в новой игре именно его.

Несмотря на сильную преемственность следующей версии, мы потратили около трех месяцев на переползание (программное) на новые технологии. Карты и прочее (в виду той же преемственности) делались пока на старой версии движка. Правды, стоит отметить, что до фактической сдачи проекта в печать всплывали различные мелкие ошибки, связанные с не до конца перенесенным кодом. Перенос, кстати, сам по себе дал несколько критичных багов, над которыми бились лучшие умы компании (большая часть которых точно бы не прошла собеседование у Баткина). Исправление их отняло довольно много времени.

Новые "фичи" движка

Говоря о работе над движком и программировании в целом, хочется выделить следующее:

  • работы над программной частью постоянно велись одним программистом (это, видимо, нынче мода такая на одного программиста). В авральное время подключался технический директор компании (убер-паладин "Авалона", который, мощно барабаня по клавиатуре, сметал сразу десяток фич), плюс один-два программиста из только что нанятых компанией. Их эффективность была крайне низка: не потому, что они такие негодяи, а потому, что имели мало опыта работы над игровыми проектами и были подключены в работу уже на поздней стадии разработки;
  • интерфейс для второй части и для оригинала полностью собирался "постоянным программистом", преимущественно в свободное от работы время;
  • изначально план по программированию заканчивался в середине февраля 2008 года. Задач почти не вырезали, людей почти не добавляли, при этом смогли закончить работы в конце октября (большая часть была сделана в сентябре-октябре 2007-го). Это еще раз подтвердило, что когда сотрудники входят в кранч, концентрация на работе и эффективность повышается в разы. Минусы подобного rage-состояния в том, что оно не может длиться вечно, почти всегда ведет к снижению интеллекта у участников ближе к концу кранча и, как следствие, к глупым ошибкам в работе.

Карты, регионы, или добро пожаловать в Египет, насяйника

Во второй части игры был применен достаточно удачный метод разработки карт. Он не уникален, суть его проста - каждый левел-дизайнер отвечал за свой регион. Следует уточнить, что регион - одна карта со всеми проложенными по ней трассами. Это позволило создать действительно целостные локации, отличные по своим характеристикам, структуре, сложности прохождения и так далее. С помощью референсов и прочих доступных материалов левел-дизайнер полностью сосредотачивался на конкретном регионе, погружался в его атмосферу и творил внутри него "как у себя дома", прорабатывая все аспекты от карты местности до звуков и мельчайших деталей настройки поверхностей. Это позволило создать разнообразный геймплей в каждом из регионов. Вобщем, такой подход оказался хорошим с точки зрения разработчиков, а насколько удачным с точки зрения игроков - судить не нам.

Скажем честно - в Неваду мы не летали, в Мичигане не купались, в Египет ездили и очень расстроились, Исландию видели лишь на фотографиях. В Крыму (некоторые из нас все еще думают, что это где-то в России) были только в детстве, но, вооружившись доступными референсами, при грамотной поддержке арт-директора, мы смогли воссоздать участки этих регионов с их характерными особенностями. Заметим сразу, что цель заключалась в том, чтобы сделать их не предельно реальными, а в меру реалистичными и узнаваемыми. Старались опираться на фото, на видео и собственное ощущение прекрасного. Ну и чтобы там было интересно играть, а не только по сторонам глазеть.

Машины, фриланс, аутсорс или прощальный "хаммер" от Arise

Процесс работы с артом был обкатан еще при работе над первой частью игры. Большая часть арта для "Полного Привода" делалась на стороне, ведь штатных художников в компании немного. Каждый из нас - мощная боевая единица, способная совмещать различные функции и плотно работать на своем направлении, будь то арт, программирование, дизайн и что-то другое. С одной стороны - многозадачность и высокая ответственность сразу по нескольким фронтам работ, с другой - ускоренный темп профессионального роста в разных направлениях.

Итак, как было сказано выше, большая часть работ по арту делалась на стороне. Наша компания работает преимущественно с хорошо зарекомендовавшими себя студиями, в частности, множество машин в "Хаммере" создано руками ребят и девчат из компании Arise (например, одна из самых хороших машинок в игре - Hummer H3). Кроме студий компания работает с некоторым количеством фрилансеров-одиночек, но многие из них - это люди, которые уже успели себя зарекомендовать на предыдущих проектах, с которыми просто приятно и интересно работать.

         

Взаимодействие с фрилансерами происходило в очень плотном режиме. Начальные референсы долго и упорно отбирались и фрилансером, и арт-отделом компании. Задача отдела - ясно и точно донести до внешнего художника, что именно требуется.

Можно порассуждать о плюсах или минусах такой работы, но стоит ли? Есть ли альтернативы работе с фрилансерами? Держать штат своих художников выходит намного дороже, и наш опыт работы с фрилансерами показывает, что это удачная идея.

          

Как задизайнить дизайнера

Как вы думаете, кого сложнее найти - хороших дизайнеров или хороших программистов? Мы думали, что это только вторые вымерли чуть раньше динозавров, но оказалось, что с первыми тоже не все гладко.

"Скажи, американец, найти хорошего дизайнера - это трудно? Ну вот и гугль говорит, что трудно!"
 

На проекте "Полный Привод УАЗ" с геймдизайнерами было не очень густо по ряду причин, поэтому дизайном в свободное от работы время занимался руководитель проекта. Результаты не оказались плачевными только благодаря тому, что свободного времени этот человек потратил уйму.

К моменту создания аддона и в начале работы второй части к нам присоединился достаточно мощный (не только в профессиональном смысле) геймдизайнер. И, несмотря на то, что объем текущих работ по дизайну игры существенно возрос (здесь речь идет не о концептах и прочей макулатуре, а о штатных работах - настройке баланса, прописывании скриптов, текстов, описании дополнительных фич, тестировании сданных задач и прочем), наличие человека с серьезным опытом работы в игровой индустрии, пусть и без опыта в создании автомобильных симуляторов, позволило детальнее проработать геймплей, а также провести настройку баланса игры заранее (в то время как на "УАЗе" серьезная балансировка велась вплоть до самой беты).

Пиар? Какой пиар? Первый раз слышу про ваш пиар...

Вы знаете о том, что разрабатывается игра "Хаммер"?
Вы знаете о том, что она ушла в печать?
Вы знаете о том, что она уже почти в продаже?
Вы знаете о том, что она хорошая, ее стоит купить?

Нельзя сказать, что пиара "Хаммере" совсем не было - какой-то был, но не тот, который с большой буквы. Да, проект любим, когда его называют, то говорят о продолжении "легендарного, суперского". Вот только упоминается он реже, чем рак свистит на горе. В чем же дело?

Кто-то очень умный наверное должен написать целую статью про то, как делается пиар самим разработчиком. Мы не будем. Мы слышали лекции Николая Барышникова, считаем все очень правильным и умным. Но все это - классика, которая уже слабо работает, так показал наш опыт. Чтобы не быть голословным, разложим все по пунктам. Что же есть по "Хаммеру"?

  1. Есть портал 4x4game.ru. Портал он только потому, что слово здоровское. Там публикуются какие-то конкурсы, призы, чего-то спрашивают у игроков. Хороший он? Спорно. Точнее не так - соответствует ли он игре "Полный Привод"? Кажется, соответствие на 1 процент, не больше. То есть игру сделали, а как кому-то рассказать о ней - не знаем. Статистика в опросах показывает определенный рост - 1000 человек на лето 2006-го и 10000 человек на лето 2007-го года, за год в десять раз, вроде бы здорово. Но 10 тысяч - это копейки для портала, который в полном объеме представляет в интернете продукт.
  2. Есть форум на kamrad.ru, сформированное коммьюнити. Мы очень любим и гордимся им, хотя оно не так уж и велико. 30 тысяч сообщений за полтора года. Много это? Даже если учесть все сообщения-упоминания (где-то не более 1000) про "Полный Привод" на всех форумах и ресурсах, посвященных компьютерным играм, нам кажется, что копейки. 31 тысяча сообщений про игру, которую купило по меньшей мере в четыре-пять раз больше человек.
  3. Участие в выставках ("Игромир", "Софтул", "МАКС", небольшая демо-версия для GDC для закрытого показа). На "Игромире" у нас был отдельный стенд, посвященный игре. Стенд чем-то напоминал форум на камраде - на нем сидели пять разработчиков и пятьдесят фанатов, все три дня. Все получили удовольствие, остальные посетители "Игромира" - тоже, но, к сожалению, на других стендах выставки.
  4. Что еще? Больше ничего. Есть упоминания, вежливые разделы, посвященные игре на разных ресурсах, но все это - капля в море.

  Все сказанное здесь - не упрек сайтам, не упрек нашему издателю, который сделал все, что в его силах, и всячески помогал нам. Нет, это упрек самим себе и констатация факта - технологии пиара, используемые в проекте "УАЗ" и "Хаммере", находятся на зачаточном уровне.

Хочется донести следующую мысль. Разработчик должен выходить из-под крыла издателя, быть инициативным в вопросах продвижения, даже пробивным. Если вы уверены, что ваша игра стоящая - сделайте все, чтобы о ней все узнали. По каким-то причинам издатель не всегда может в этом помочь, значит, надо изобретать самим.

Это непаханое поле, и полет фантазии - это то, что может быть вашим конкурентным преимуществом перед другими разработчиками, чьи игры стоят рядом с вашими на желтом стенде. И старые классические методы пиара работают все слабее и слабее, потому что игр много, а западные хиты давят наш рынок очень сильно. Даже продавая игру только в России, надо приложить максимум усилий, чтобы донести информацию о ней до всех. Чего уж говорить про попытки выдвинуться на западный рынок, где придется не только доносить, но и доказывать местным игрокам, что игра не какое-нибудь очередное "из России с любовью".

Таким образом, надо не только самим делать пиар по максимуму, но и быть новаторами. Именно в этом направлении мы будем разворачивать свой корабль, разумеется, не в ущерб качеству создаваемых проектов.

Скажи мне, кто твой издатель, и я скажу, какая на тебе майка

Теперь стоит упомянуть о нашем партнере, компании "1С". Если на протяжении постмортема у вас сложилось ощущение, что это партнерство было неудачным, что компания "1С" недопиаривала нас, недотестировала (и много прочих разных "недо"), то спешим вас разубедить. Это не так. Разработчику всегда мало, и это правильно. Компания "1С" - надежный, верный и, что важно для разработчика, понимающий партнер. И эти слова не просто дань "политкорректности", это отражение реального положения дел, которое всем, уже работавшим с этим издателем, прекрасно известно. Многие негативные вещи, которые были сказаны про него, это скорее осознание нами, разработчиками, того факта, что издатель в полной мере не может вкладываться в нашу игру, потому что мы у него не одни такие, мы не какой-нибудь супер-хит, который требует сверхусилий. И из-за этого приходит понимание того, что наши собственные усилия, направленные на поддержку и продвижение игры, недостаточны, и именно они могут существенно повлиять на финальную цифру продаж. Это подтверждает тезис, сформулированный Николаем Барышниковым на одном из давнишних докладов на КРИ, что разработчик должен очень активно сам работать со своей игрой, если он хочет получить от нее хорошую отдачу.

Интересные факты о разработке игры: кранчи, пицца и один диван на двоих

Пора уже подводить итоги. Но перед этим хотелось бы оживить постмортем подборкой занятных фактов и ситуаций, возникших при разработке "Хаммера".

  • Самым популярным персонажем на стенде игры "Полный Привод 2: HUMMER" был руководитель проекта, раздающий футболки.
  • Общее время пребывания в полукранчевом состоянии - около двух месяцев. Из них жестких кранчей - около двух недель в сумме. Поясню: жесткий кранч - это с 10 до 20-21 по будням и работа по выходным, но чуть в более мягком режиме.
  • Команда оставалась на ночь на работе четыре-пять раз, при этом один-два раза - пару ночей подряд. Спали на диванах, иногда по очереди, когда места не хватало, иногда на полу, пока холодно не стало. Поэтому были очень рады, что зима пришла уже после релиза, за это ей отдельный респект.
  • Основное средство питания на время кранчей - пицца, заказываемая начальством. Бюджет кранча - пицца от 250 до 400 рублей за штуку, обычно на команду заказывали 5-7 штук. Если оставались на ночь, иногда дозаказывали (рекомендуем "Империю Пиццы" ).
  • Решили не заморачиваться в этот раз и ни на какие соревнования по бездорожью не ездить.
  • Изначально планировалось выпустить игру в августе 2007 года, так что мы "немного" опоздали.
  • По окончанию разработки игры почти вся команда была принудительно отправлена в Тайланд, где принудительно каталась на слонах, гуляла по walking street и фотографировала разных жучков-паучков, проживающих в отеле. В обществе shemale никто замечен не был.
  • Из прочих коллективных мероприятий стоит отметить поход на фильм "Трансформеры" , а также коллективное обсуждение на тему "ну когда же будет релиз-пати", посвященная выходу аддона "Уральский Призыв". Коллективным обсуждением и ограничились.
  • На протяжении почти двух лет пытались найти программистов на серию "Полный Привод" . Обычно дольше пары месяцев никто не выдерживал, прощались. Причины разные, в основном низкая квалификация, нерасторопность.
  • Самый "шустрый" новобранец-программер продержался один день: с утра пришел и сел за компьютер, а вечером прислал sms-ку, что увольняется.
  • Один знакомый узнал про то, что мы делали "Полный Привод". Его ответ был таков: "Молодцы, что сделали "УАЗ", но "Лада Рейсинг" я вам ни за что не прощу!"
  • Несмотря на то, что мы уже кучу времени делаем игры, во многих статьях нас называют "молодой, но многообещающей". Стараемся второму определению соответствовать.
  • "Полный Привод" делался и будет делаться ради того, чтобы развить его в ААА-серию, признанную на мировом рынке, а не просто заработать на нем кучу денег. Поэтому, когда "1С" подгоняет нам грузовики, набитые мешками с роялти, мы делаем вид, что нас нет дома.

Итоги

До самого последнего момента игра "Полный Привод: УАЗ 4х4" неплохо показывала себя в чартах продаж компании "1С". Мы уверены, что "Хаммер" постигнет та же участь и даже лучше. Несмотря на все огрехи, мы можем смело сказать, что "Хаммер" вышел "when it's right". Мы пока не можем делать игры столько, сколько хотим, да и как показывают российские примеры - это для наших компаний пагубная практика, пока cлишком мало опыта, чтобы держать мощный проект три-пять лет и довести его до победы и фурора.

Часть 2. Сергей Алдухов, руководитель проекта

Буду краток. Отмечу несколько моментов, тех, что запомнились и могут иметь историческую и профессиональную ценность для коллег, пусть даже многие из них очевидны.

Что было правильно и хорошо:

  1. Продолжительная работа на одной технологии позволяет отработать и оптимизировать все производственные процессы. В нашем случае, первый "ПП" был больше борьбой с технологией и ее изучением, а "ПП2" уже шел по накатанной дороге.
  2. При получении новой технологии стоит основной упор сделать на отработку "коренного" геймплея, до появления солидной базы. Тогда можно начинать наращивать красоту и объемы.
  3. Во время препродакшна важно уделить должное время созданию иерархической структуры работ, до начала составления расписания работ (MS Project, etc.) на продакшн.
  4. Всегда есть задачи, которые нельзя планировать (по разным причинам) даже краткосрочно, но а) всегда должен быть ориентир по срокам и б) такие задачи должны быть разбиты на подзадачи (даже если невозможно определить сроки), которые понимают все участники.
  5. В связи с множеством неизвестных вещей, которые мы делали первый раз, у нас был динамически меняющийся список задач и приоритетов. Мы больше ориентировались на инкрементальное производство, когда отчетным периодом был 1 или 2 месяца. На этот период задачи четко планировались согласно приоритетам и срокам, остальные же "висели" без четких сроков, но с соответствующим приоритетом. При этом главной задачей было сделать максимально рабочую версию игры, а не накодить/намоделить как можно больше. По завершении работ в текущем периоде проводился анализ результатов и с учетом их планировался следующий этап. Это позволило войти в очень быстрый темп разработки, и, если говорить образно, вместо забега на 1 км, когда нужна отдельная стратегия и может быть множество нюансов, мы получили 10 стометровок, где была лишь тактика, и все, что шло не так, тут же "отлавливалось" и корректировалось.
  6. Больше планирования стоит доверять функциональным менеджерам.

Что было не так:

  1. Наличие квалифицированного быстрого саппорта по лицензируемому движку должно быть требованием номер один. Какой бы крутой движок не был, без саппорта разработка превращается в адский ресерч и нервотрепку. Это очень отвлекает, портит мораль команды, тратит время и деньги.
  2. Квалифицированных программистов, оказывается, не легко найти. Эффективный метод поиска так и не был обнаружен.
  3. Делать проект в срок нелегко. Для это нужно чтобы проектом "болела" вся команда. Если команда не вся болеет проектом, могут возникать трудности и саботажи. Для этого стоит обращать внимание и поощрять заинтересованность.
  4. Кранчи - это зло. Иногда неизбежное. Во время кранча, если он правильно подготовлен и реализован, производительность команды может возрасти до 300-400%. Но есть обратная сторона монеты: после полноценного 2-х месячного кранча период восстановления команды до работоспособного состояния будет составлять минимум 1 месяц. Лучше кранчи избегать.
  5. Стадия code release важна, но остановить кодинг бывает очень и очень сложно. Особенно когда срок проекта короток. Обычно это приводит к багам в релизе, нужно понимать важность стадии сode release и стремиться к ней. Когда у всех есть понимание опасности, ничего сложного или важного не кодируется после этой стадии. "Креативщиков" (арт, геймдизайн) нужно по мере сил тормозить с креативами перед бета-версией.

 


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=20336