Пираты бурных морей: история разработки "Корсаров Online"Источник: dtfru
Рассел Вильямс. Начал карьеру с должности маркетолога в IT-компании DaVinci Systems, в 1993 году устроился в Microsoft менеджером проектов. В 1995 году перешел в Microsoft Game Studios, а в 1997 году основал студию Flying Lab Software, в которой по сей день занимает пост CEO. Pirates of the Burning Sea, она же "Корсары Online" - игра об яростных морских сражениях и сабельных дуэлях, действие которой происходит в Карибском бассейне в 1720 году. Когда мы начинали работу над проектом, у нас была команда из 6 человек и бюджет в 600 тысяч долларов. К релизу студия разрослась до 73 человек, и мы тратили 600 тысяч в месяц. Перед вами рассказ о том, как мы дошли до жизни такой, и какие уроки вынесли. Подготовка Может быть, научная фантастика, которую выбрали создатели Eve Online? Неплохой вариант, но мы приняли принципиальное решение: не подгонять дизайн под выбранную тематику, а найти такой сеттинг, что подходил бы для создания MMO. Такой, где война поддерживала бы экономику, и наоборот. Кроме того, мы искали тему, понятную пользователям изначально, без необходимости читать тома внутриигровой истории, чтобы узнать, за что же орки ненавидят эльфов. Мы были большими фанатами Sid Meier"s Pirates, и события в Карибском бассейне в XVIII веке оказались именно тем, что мы искали: соперничество разных держав, как экономическое, так и военное. К тому же про вражду между англичанами и французами знает каждый со школьной скамьи. Быть не как все - хорошо Быть не как все - дорого обходится Только вот у нас вместо персонажей были парусные корабли, управление которыми в MMO никто никогда не прорабатывал. Было несколько оффлайновых игр, из которых мы позаимствовали идеи, но многое пришлось придумывать с нуля. Для одиночной игры, которая проходится за 15-30 часов, не так уж страшно, если что-то сделано не так. Но в ММО играют сотни часов, и непродуманная механика со временем вызывает все больше раздражения. Это означало, что мы должны придумать механику, опробовать ее, понять, что именно не работает, разобрать все на составляющие и начать снова. Такой естествоиспытательский процесс обходится очень дорого, ведь все это время команда трудится и над другими задачами. Начать с малого "Песочница" против жестких ограничений Проблема в том, что такой подход не годится для новых игроков. Когда MMO только начали появляться, пользователи преодолевали любые сложности ради социальной составляющей. С ростом популярности жанра у них появился выбор, и игроки стали разборчивее - они хотели, чтобы их развлекали сразу же после запуска, а не через много часов нудной прокачки, изучения правильных билдов и борьбы с интерфейсом. Создатели City of Heroes первыми пошли таким пользователям навстречу и полностью отказались от идеи с "песочницей". Образно говоря, в CoH у игрока всегда перед носом висел огромный указатель "веселье - это туда". Успех City of Heroes вдохновил нас на создание смешанной системы. Мы сделали огромное количество миссий (больше тысячи) и основную сюжетную ветку, которую каждый мог проходить по-своему. Но вместе с созданным заранее контентом у нас имелись PvP-сражения за мировое господство и экономика, отданные на откуп самим игрокам. Объединение двух подходов показало свою жизнеспособность, и мы продолжаем работать в данном направлении - в скором времени появятся "эпические" миссии и режим skirmish, в котором пользователи смогут задавать параметры и условия сражения с другими игроками. Один мир, много инстансов Мы проработали по этой схеме полтора года, прежде чем стало понятно, что в такой механике есть неисправимые изъяны. Три составляющих вступили в противоречие:
Противоречие оказалось столь велико, что у нас получались либо невыносимо долгие путешествия, либо ужасно реализованные сражения кораблей. Примерно в тоже время мы работали над концептом научно-фантастической игры, очень похожей на Pirates. В процессе мы осознали, что инстансы нам подходят гораздо больше, чем открытый мир. Таким образом, мы выполняли все три условия, и к тому же серьезно улучшалась производительность. После чего мы потратили еще год на полную переделку игры, но по сравнению с первой версией, оно того стоило. Однако… Есть такая присказка - "хорошего понемножку". Проблема инстансов в том, что они разрушают целостность мира игры, если попадаются слишком часто. Особенно это заметно в небольших городах: кликаешь на дверь рыбацкого домишки, ждешь загрузки. Поговорил с NPC, получил квест, выходишь из помещения, снова загрузка. Бежишь на другую сторону улицы (что занимает 5 секунд), кликаешь по другой двери и… Вы угадали, снова загрузка. Со временем мы выработали смешанную схему для построения городов. Часто используемые помещения вроде бара или торговой лавки встраиваются прямо в архитектуру поселения, и отделяются от улиц особым коридорчиком, чтобы скрыть переход. Для более сложных и обширных комнат все так же применяются инстансы.
Мораль: не стоить использовать одинаковый подход ко всем аспектам игры. Аватары - быть или не быть? В начале у нас в игре были только корабли. Мы думали об аватарах, но хотели добавить их уже после запуска. Но с каждой переделкой дизайна вопрос поднимался вновь, и в итоге персонажи все-таки появились. Мы постарались внедрить как можно больше опций по настройке внешности аватара, и результат превзошел ожидания. Тестеры проводили больше времени за подбором подходящего камзола к кружевной рубашке, чем собственно в игре.
Важное решение, которое пришлось принять - позволить ли аватарам свободное перемещение по городам (что означало массу возни с прописыванием в свойствах объектов, куда персонаж может запрыгнуть, куда может пройти и т.п.). В итоге мы пошли более простым путем и "проложили тропки". Сейчас я об этом сожалею. Готовность к производству
В общем, у нас был 50-страничный документ с нашим видением игры и очень слабое представление, как это все должно работать. Оставалось только набрать побольше людей и завершить начатое. Так нам, по крайней мере, казалось. Непрерывное изменение масштаба разработки Но арт-директор показал нам, насколько мы заблуждались. С небольшими изменениями (шейдер или два от разработчиков и МНОГО арта) он придал игре впечатляющий "картинный" облик, который принес нам награду за лучшую графику на Е3. В то же время вышел фильм "Пираты Карибского моря", взявший солидную кассу. В связи с увеличившимся интересом публики к пиратской тематике, мы решили сделать больше всего - заданий, кораблей, городов. Мы непрерывно расширяли штат, соответственно рос и бюджет. Но из-за этого дата релиза становилась все более неопределенной… Амбициозность: наша сила и наша слабость Но это не всегда полезно. Pirates, какими они получились - слишком амбициозный проект для команды такого размера, такого бюджета, которым мы располагали. В итоге мы не щадили себя, и сделали достойный проект, но с серьезными недоработками. Самая показательная, пожалуй, это битвы аватаров. Время склеивать, время рвать на части Семь месяцев спустя у нас была готова пробная версия, и как же здорово она выглядела! Можно было отдавить врагу ногу, чтобы он запрыгал на второй, рубануть двумя клинками сразу, бросить врагу горсть песка в лицо и смотреть, как тот протирает глаза, и завершить дуэль выстрелом из пистолета в упор. Что могло бы быть лучше? В общем-то, многое. У нас было несколько целей:
Нам очень нравилось, какой получается боевая система. Аналогов ей не было ни в одной MMO. Конечно, были проблемы, но в целом все продвигалось замечательно. Но в один прекрасный момент все застопорилось. Я начинал как разработчик почтовых приложений, и это очень отличается от создания игр. Объемы работы очень большие, особенно по серверной части, но ты всегда представляешь конечный результат, то есть заказчику нужна функция "Ответить всем", и ты ее делаешь. Но в разработке игр есть одна особенность - они должны приносить удовольствие. Сначала ты тратишь время на создание функционала, и только потом смотришь, нравится ли он людям. Пусть даже не работает, как следует - главное, что весело. Из-за этого сложно подсчитать сроки внедрения новой механики. Бои аватаров постепенно переставали быть интересными, мы латали дырки, правили баланс, но веселее от этого они не становились. А потом разработка и вовсе прекратилась, поскольку нужно было успеть поправить перед релизом имеющиеся ошибки. Некоторым игрокам система нравится даже такой как есть. Она очень комплексная и вознаграждает тех, кто вникает в ее тонкости. Но есть ряд сложностей:
Сейчас мы серьезно переработали бои аватаров и довольны результатом. Умения завязаны друг на друга, что заставляет выстраивать цепочки ударов и изучать новые комбинации, а на их применение отводится больше времени, и лаги не столь страшны. Мы переделали анимацию, чтобы атаки по площади были более зрелищным, и игроки чаще использовали их. А баланс теперь изменяется более предсказуемо. Здорово, что мы наконец-то привели бои аватаров в порядок. Но заниматься доводкой после релиза, вместо того, чтобы отшлифовать все заранее, очень накладно. В игре сотни миссий со сражениями на суше, и все их пришлось переделывать под новую систему. Это огромный объем работ, и пока он не закончен, миссии так и остаются в прежнем виде и раздражают игроков. Взаимозависимые системы Конечно, у нас было закрытое бета-тестирование с множеством участников, но реальная картина была иная. Ведь тестеры в подавляющем большинстве - хардкорные фанаты, которые давно следят за проектом. Они знают особенности экономики и игровую механику, и ведут себя так, как мы это задумывали изначально. Но после официального запуска появилось множество пользователей, просто купивших коробку, и понятия не имевших о нашем видении игры. И вели они себя совершенно не так, как бета-тестеры, что привело к серьезной переделке баланса после релиза.
Мы понимали, что отличия от беты будут, но не предполагали, что столь сильные. Внедрение взаимодействия систем раньше позволило бы тестерам опробовать нестандартные стили игры вместо заготовленных нами, и мы решили бы возникающие проблемы заранее. Период роста Выращивать кадры внутри компании необходимо, если вы хотите, чтобы она продолжала расти. Конечно, жалко терять хорошего специалиста ради его превращения в менеджера, но в противном случае на вас валится все больше и больше дел, и вы справляетесь с ними все хуже. Чем раньше это поймете, тем лучше. Релиз Жизнь после запуска Эпические миссии Больше пользовательского контента Но это цветочки, ведь пользователи могут создавать собственные корабли! В начале разработки мы собрали по библиотекам и музеям чертежи парусников того периода и передали их нашим партнерам из компании "Акелла", которые создали для нас прекрасные трехмерные модели. К запуску мы планировали 22 разных корабля, но фанаты умоляли дать им шанс внести посильный вклад. В конце концов, мы дали такую возможность самой настойчивой пользовательнице. И хотя она никогда не занималась 3D-моделированием, она все же сделала прелестную маленькую яхту. Ну хорошо, подумали мы, с яхтой справились, но ведь это не громадный фрегат. Намного ли хватит игроков? Еще как! К запуску у нас было более 50 кораблей вместо 22, а на данный момент их уже 66, и это не считая многочисленных вариантов базовых моделей. И все это благодаря пользователям. Чтобы избежать ситуаций, когда человек тратит несколько месяцев, а в итоге его труд не попадает в игру, мы создали специальный Судостроительный Комитет из самых опытных моделеров, которые помогают начинающим советами. Skirmish Также в разработке сейчас находится новая PvP-система, которая позволит игрокам устраивать сражения с особыми условиями (например, разрешить использование только кораблей определенного типа или поставить определенные цели для победы). PvP в Pirates устроен таким образом, что наносимый кораблем урон не привязан к уровню играющего, и поэтому даже начинающие способны оказать ощутимую поддержку своей нации в битвах за порты. Но если раньше их останавливала перспектива остаться без корабля и средств на покупку нового, теперь они могут вникнуть в особенности сражений с другими игроками ничем не рискуя. Новые профессии Будущее |