Пираты бурных морей: история разработки "Корсаров Online"

Источник: dtfru

Рассел Вильямс. Начал карьеру с должности маркетолога в IT-компании DaVinci Systems, в 1993 году устроился в Microsoft менеджером проектов. В 1995 году перешел в Microsoft Game Studios, а в 1997 году основал студию Flying Lab Software, в которой по сей день занимает пост CEO.

Pirates of the Burning Sea, она же "Корсары Online" - игра об яростных морских сражениях и сабельных дуэлях, действие которой происходит в Карибском бассейне в 1720 году. Когда мы начинали работу над проектом, у нас была команда из 6 человек и бюджет в 600 тысяч долларов. К релизу студия разрослась до 73 человек, и мы тратили 600 тысяч в месяц. Перед вами рассказ о том, как мы дошли до жизни такой, и какие уроки вынесли.

Подготовка
В 2002 году повального увлечения MMORPG еще не было, но уже тогда фэнтези набило оскомину. Крупные компании вроде Sony Online Entertainment и Blizzard Entertainment, создатели EverQuest 2 и World of Warcraft, не стали рисковать и пошли по проторенной дорожке (как и студий помельче, тоже мечтающие откусить кусок онлайнового пирога). Поэтому мы решили двинуться в другом направлении. Но куда?

Может быть, научная фантастика, которую выбрали создатели Eve Online? Неплохой вариант, но мы приняли принципиальное решение: не подгонять дизайн под выбранную тематику, а найти такой сеттинг, что подходил бы для создания MMO. Такой, где война поддерживала бы экономику, и наоборот. Кроме того, мы искали тему, понятную пользователям изначально, без необходимости читать тома внутриигровой истории, чтобы узнать, за что же орки ненавидят эльфов.

Мы были большими фанатами Sid Meier"s Pirates, и события в Карибском бассейне в XVIII веке оказались именно тем, что мы искали: соперничество разных держав, как экономическое, так и военное. К тому же про вражду между англичанами и французами знает каждый со школьной скамьи.

Быть не как все - хорошо
Вас не сравнивают напрямую с другими играми, пресса пишет про вас охотнее и с меньшими усилиями с вашей стороны, и вы привлекаете покупателей, которых не устраивают остальные ММО, похожие друг на друга. Выбор очевиден. Только вот…

Быть не как все - дорого обходится
Если вы начинаете делать фэнтези-MMO, в вашем распоряжении множество стандартных решений, к которым все привыкли. Например, скорость передвижения персонажа и управление камерой более-менее одинаковы во всех проектах, поскольку копируются с лидеров рынка. То же касается других аспектов дизайна: изучаешь лучшее из имеющегося и делаешь так же.

Только вот у нас вместо персонажей были парусные корабли, управление которыми в MMO никто никогда не прорабатывал. Было несколько оффлайновых игр, из которых мы позаимствовали идеи, но многое пришлось придумывать с нуля.

Для одиночной игры, которая проходится за 15-30 часов, не так уж страшно, если что-то сделано не так. Но в ММО играют сотни часов, и непродуманная механика со временем вызывает все больше раздражения. Это означало, что мы должны придумать механику, опробовать ее, понять, что именно не работает, разобрать все на составляющие и начать снова. Такой естествоиспытательский процесс обходится очень дорого, ведь все это время команда трудится и над другими задачами.

Начать с малого
Самое грамотное, что мы сделали - начали с небольшой командой и выработали основы, и только потом начали набирать людей на полноценное производство. За первые два года коллектив вырос всего лишь с 6 до 14 человек. Это позволило опробовать и отбросить несколько плохих идей и при этом не сильно раздувать бюджет. Давайте посмотрим, что произошли за это время с концепцией.

"Песочница" против жестких ограничений
Одна из теорий построения MMO заключается в следующем: создавать не готовый контент, а предоставлять игрокам нечто вроде песочницы с разбросанными игрушками. Пользователи всегда осваивают контент быстрее, чем вы успеваете создавать новый, но если вы даете им возможность находить развлечение самостоятельно, игровое сообщество с радостью этим воспользуется. Такой принцип проповедовал Раф Костер, идеолог Star Wars Galaxies, и со стороны система выглядела вполне логичной.

Проблема в том, что такой подход не годится для новых игроков. Когда MMO только начали появляться, пользователи преодолевали любые сложности ради социальной составляющей. С ростом популярности жанра у них появился выбор, и игроки стали разборчивее - они хотели, чтобы их развлекали сразу же после запуска, а не через много часов нудной прокачки, изучения правильных билдов и борьбы с интерфейсом.

Создатели City of Heroes первыми пошли таким пользователям навстречу и полностью отказались от идеи с "песочницей". Образно говоря, в CoH у игрока всегда перед носом висел огромный указатель "веселье - это туда". Успех City of Heroes вдохновил нас на создание смешанной системы. Мы сделали огромное количество миссий (больше тысячи) и основную сюжетную ветку, которую каждый мог проходить по-своему. Но вместе с созданным заранее контентом у нас имелись PvP-сражения за мировое господство и экономика, отданные на откуп самим игрокам.

Объединение двух подходов показало свою жизнеспособность, и мы продолжаем работать в данном направлении - в скором времени появятся "эпические" миссии и режим skirmish, в котором пользователи смогут задавать параметры и условия сражения с другими игроками.

Один мир, много инстансов
В начале разработки мы планировали единый мир, по которому свободно плавают игроки. Они могли наткнуться на сражение и вступить в него самостоятельно (или быть втянутым), охотиться друг на друга. Безопасные зоны, патрулируемые большими флотами NPC, планировались только возле столиц наций.

Мы проработали по этой схеме полтора года, прежде чем стало понятно, что в такой механике есть неисправимые изъяны. Три составляющих вступили в противоречие:

  1. Достоверное поведение парусников - хоть мы и не собирались делать симулятор, мы хотели, чтобы перемещение и сражения кораблей выглядели правдоподобно. Больше всего пришлось помучаться со скоростью: чтобы фрегат разворачивался против ветра не час, как в реальности, но и не мчался как моторная лодка.
  2. Быстрые путешествия - мы не хотели, чтобы игроки минут сорок плыли в открытом море без каких-либо происшествий. В сухопутном режиме при перемещении хотя бы меняется пейзаж, но в море вы видите только… море. Морское путешествие должно было быть интересным - например, на игрока могли напасть, но в целом - чем быстрее, тем лучше. Обычно путь между портами занимал 5-10 минут.
  3. Сражения, которые заканчиваются. Мы не хотели, чтобы морские битвы продолжались бесконечно, с вступлением в бой новых игроков. У сражений должен был быть логичный финал.

Противоречие оказалось столь велико, что у нас получались либо невыносимо долгие путешествия, либо ужасно реализованные сражения кораблей.

Примерно в тоже время мы работали над концептом научно-фантастической игры, очень похожей на Pirates. В процессе мы осознали, что инстансы нам подходят гораздо больше, чем открытый мир. Таким образом, мы выполняли все три условия, и к тому же серьезно улучшалась производительность. После чего мы потратили еще год на полную переделку игры, но по сравнению с первой версией, оно того стоило.

Однако…

Есть такая присказка - "хорошего понемножку". Проблема инстансов в том, что они разрушают целостность мира игры, если попадаются слишком часто. Особенно это заметно в небольших городах: кликаешь на дверь рыбацкого домишки, ждешь загрузки. Поговорил с NPC, получил квест, выходишь из помещения, снова загрузка. Бежишь на другую сторону улицы (что занимает 5 секунд), кликаешь по другой двери и… Вы угадали, снова загрузка.

Со временем мы выработали смешанную схему для построения городов. Часто используемые помещения вроде бара или торговой лавки встраиваются прямо в архитектуру поселения, и отделяются от улиц особым коридорчиком, чтобы скрыть переход. Для более сложных и обширных комнат все так же применяются инстансы.

         

 

Мораль: не стоить использовать одинаковый подход ко всем аспектам игры.

Аватары - быть или не быть?
С одной стороны, люди хотят наблюдать своего персонажа в игре, с другой, это добавляет много работы не только по созданию аватаров, но и мест, где они могли бы бегать.

В начале у нас в игре были только корабли. Мы думали об аватарах, но хотели добавить их уже после запуска. Но с каждой переделкой дизайна вопрос поднимался вновь, и в итоге персонажи все-таки появились.

Мы постарались внедрить как можно больше опций по настройке внешности аватара, и результат превзошел ожидания. Тестеры проводили больше времени за подбором подходящего камзола к кружевной рубашке, чем собственно в игре.

           

Важное решение, которое пришлось принять - позволить ли аватарам свободное перемещение по городам (что означало массу возни с прописыванием в свойствах объектов, куда персонаж может запрыгнуть, куда может пройти и т.п.). В итоге мы пошли более простым путем и "проложили тропки". Сейчас я об этом сожалею.

Готовность к производству
После нескольких лет проб и ошибок мы имели понимание по ряду моментов:

  1. Механика морских сражений
  2. Устройство игрового мира
  3. Аватары игроков, которые могли сходить с корабля в портах и гулять по городу (но никаких сухопутных сражений)
  4. Необходимая инфраструктура (сервера, обновления и т.п.)
  5. Дизайн документ

В общем, у нас был 50-страничный документ с нашим видением игры и очень слабое представление, как это все должно работать. Оставалось только набрать побольше людей и завершить начатое.

Так нам, по крайней мере, казалось.

Непрерывное изменение масштаба разработки
Перед нашей первой E3 мы наконец-то наняли арт-директора. В своей наивности мы полагали, что поскольку внешний вид игры срисован с натуры, достаточно найти чертежи кораблей, чтобы на их основе создать модели.

Но арт-директор показал нам, насколько мы заблуждались. С небольшими изменениями (шейдер или два от разработчиков и МНОГО арта) он придал игре впечатляющий "картинный" облик, который принес нам награду за лучшую графику на Е3.

В то же время вышел фильм "Пираты Карибского моря", взявший солидную кассу. В связи с увеличившимся интересом публики к пиратской тематике, мы решили сделать больше всего - заданий, кораблей, городов. Мы непрерывно расширяли штат, соответственно рос и бюджет. Но из-за этого дата релиза становилась все более неопределенной…

Амбициозность: наша сила и наша слабость
Сила коллектива Flying Lab - наша амбициозность. Мы хотим делать отличные игры и прилагаем все усилия для этого. Flying Lab - самофинансируемая компания, поэтому если мы решим, что на разработку нужен еще год, мы его получим. И если мы решим, что в игре нужны дополнительные возможности вроде боев аватаров и глобальной экономики, они появятся.

Но это не всегда полезно. Pirates, какими они получились - слишком амбициозный проект для команды такого размера, такого бюджета, которым мы располагали. В итоге мы не щадили себя, и сделали достойный проект, но с серьезными недоработками. Самая показательная, пожалуй, это битвы аватаров.

Время склеивать, время рвать на части
Корабельные бои претерпели множество изменений, прежде чем нам понравился результат. Бои аватаров вошли в релиз в почти что первоначальном виде - времени на доработку уже не оставалось. Мы добавили их на последнем году разработки, и в Sony Online не верили, что мы успеем. "Ха!" - сказали мы. "Какие проблемы?".

Семь месяцев спустя у нас была готова пробная версия, и как же здорово она выглядела! Можно было отдавить врагу ногу, чтобы он запрыгал на второй, рубануть двумя клинками сразу, бросить врагу горсть песка в лицо и смотреть, как тот протирает глаза, и завершить дуэль выстрелом из пистолета в упор.

Что могло бы быть лучше? В общем-то, многое.

У нас было несколько целей:

  1. Мы хотели показать изменение статуса врага с помощью анимаций, а не спецэффектов. То есть, если вы кинули противнику песок в лицо, он перестанет сражаться и начнет протирать глаза, а не будет просто стоять на месте с кружащими над головой звездочками.
  2. Ощущение могущества: герой должен с легкостью пробиваться через слабых врагов, чтобы добраться до битвы с "боссом".
  3. Бои должны выглядеть зрелищно и правдоподобно. Мы наняли профессиональных фехтовальщиков, чтобы те показали аниматорам, как выглядят удары на самом деле.

Нам очень нравилось, какой получается боевая система. Аналогов ей не было ни в одной MMO. Конечно, были проблемы, но в целом все продвигалось замечательно. Но в один прекрасный момент все застопорилось.

Я начинал как разработчик почтовых приложений, и это очень отличается от создания игр. Объемы работы очень большие, особенно по серверной части, но ты всегда представляешь конечный результат, то есть заказчику нужна функция "Ответить всем", и ты ее делаешь.

Но в разработке игр есть одна особенность - они должны приносить удовольствие. Сначала ты тратишь время на создание функционала, и только потом смотришь, нравится ли он людям. Пусть даже не работает, как следует - главное, что весело. Из-за этого сложно подсчитать сроки внедрения новой механики.

Бои аватаров постепенно переставали быть интересными, мы латали дырки, правили баланс, но веселее от этого они не становились. А потом разработка и вовсе прекратилась, поскольку нужно было успеть поправить перед релизом имеющиеся ошибки.

Некоторым игрокам система нравится даже такой как есть. Она очень комплексная и вознаграждает тех, кто вникает в ее тонкости. Но есть ряд сложностей:

  1. Система не мотивирует улучшать свои навыки. В начале для победы в схватках достаточно беспорядочного нажатия на кнопки, и создается ощущение, что учиться тут нечему. Но внезапно все начинают вытирать об тебя ноги, и игрок винит в этом разработчиков, а не свое нежелание разбираться в тонкостях. В чем-то он прав.
  2. Система сильно страдает от лагов. Для успешного исхода схватки нужно совершать действия каждые полторы секунды, и одно лишь пропущенное применение умения может привести к поражению.
  3. Чтобы посмотреть красивую анимацию, игроки предпочитали схватки один на один, что увеличивало продолжительность сражений с несколькими участниками.
  4. Ключевой параметр боев - баланс, который сильно менялся в зависимости от действий игрока. Из-за этого какие-то схватки были слишком быстрыми, другие затягивались.

Сейчас мы серьезно переработали бои аватаров и довольны результатом. Умения завязаны друг на друга, что заставляет выстраивать цепочки ударов и изучать новые комбинации, а на их применение отводится больше времени, и лаги не столь страшны. Мы переделали анимацию, чтобы атаки по площади были более зрелищным, и игроки чаще использовали их. А баланс теперь изменяется более предсказуемо.

Здорово, что мы наконец-то привели бои аватаров в порядок. Но заниматься доводкой после релиза, вместо того, чтобы отшлифовать все заранее, очень накладно. В игре сотни миссий со сражениями на суше, и все их пришлось переделывать под новую систему. Это огромный объем работ, и пока он не закончен, миссии так и остаются в прежнем виде и раздражают игроков.

Взаимозависимые системы
Одно из достоинств нашего проекта - одинаковая важность всех игроков, занимаются ли те торговлей или боевыми действиями. Более того, одни не могут существовать без поддержки других. Но это также означало, что мы не могли полноценно проверить взаимодействие экономики и мирового PvP, пока система не была в основном готова.

Конечно, у нас было закрытое бета-тестирование с множеством участников, но реальная картина была иная. Ведь тестеры в подавляющем большинстве - хардкорные фанаты, которые давно следят за проектом. Они знают особенности экономики и игровую механику, и ведут себя так, как мы это задумывали изначально. Но после официального запуска появилось множество пользователей, просто купивших коробку, и понятия не имевших о нашем видении игры. И вели они себя совершенно не так, как бета-тестеры, что привело к серьезной переделке баланса после релиза.

            

Мы понимали, что отличия от беты будут, но не предполагали, что столь сильные. Внедрение взаимодействия систем раньше позволило бы тестерам опробовать нестандартные стили игры вместо заготовленных нами, и мы решили бы возникающие проблемы заранее.

Период роста
По мере приближения релиза наша команда росла: мы наняли несколько художников, тестеров, дизайнеров контента. Вместе с тем нам пришлось перестроить весь менеджмент: я уже не мог в одиночку продюсировать проект и решать каждый мелкий вопрос. Мне потребовалось полгода, чтобы осознать это. Отказ от прямого контроля над всем и вся был довольно болезненным, но необходимым шагом. К счастью, у нас было несколько толковых сотрудников, которые и так были неформальными лидерами своих отделов: мы только лишь организовали сложившиеся отношения в команде в официальную структуру.

Выращивать кадры внутри компании необходимо, если вы хотите, чтобы она продолжала расти. Конечно, жалко терять хорошего специалиста ради его превращения в менеджера, но в противном случае на вас валится все больше и больше дел, и вы справляетесь с ними все хуже. Чем раньше это поймете, тем лучше.

Релиз
Запуск по меркам жанра прошел весьма спокойно. Серверы были недоступны всего лишь 4 часа, после чего на них хлынули игроки. И им очень нравилась непохожесть Pirates на другие MMO. Мы, кстати, очень оперативно выпускаем патчи - крупное обновление каждый месяц. Сначала мы улучшали производительность и исправляли баги, потом занялись настройкой баланса.

Жизнь после запуска
В данный момент мы закончили переделку сухопутных боев: обновление на серверах появилось в новогодние праздники. Но это не единственные изменения, произошедшие с игрой за прошедший год.

Эпические миссии
Это чрезвычайно сложные миссии, требующие от команды игроков четкого взаимодействия, чтобы победить врагов-NPC. Мы уже сделали несколько таких и работаем над новыми.

Больше пользовательского контента
Одна из уникальных особенностей Pirates - создаваемый игроками контент. Пользователи могут рисовать эмблемы и ставить их на паруса и флаги своих кораблей. Но перед этим все рисунки выставляются на открытое голосование: если картинка набирает достаточное голосов и не нарушает ничьих авторских прав, мы позволяем игроку использовать ее.

Но это цветочки, ведь пользователи могут создавать собственные корабли!

В начале разработки мы собрали по библиотекам и музеям чертежи парусников того периода и передали их нашим партнерам из компании "Акелла", которые создали для нас прекрасные трехмерные модели. К запуску мы планировали 22 разных корабля, но фанаты умоляли дать им шанс внести посильный вклад. В конце концов, мы дали такую возможность самой настойчивой пользовательнице. И хотя она никогда не занималась 3D-моделированием, она все же сделала прелестную маленькую яхту.

Ну хорошо, подумали мы, с яхтой справились, но ведь это не громадный фрегат. Намного ли хватит игроков?

Еще как! К запуску у нас было более 50 кораблей вместо 22, а на данный момент их уже 66, и это не считая многочисленных вариантов базовых моделей. И все это благодаря пользователям. Чтобы избежать ситуаций, когда человек тратит несколько месяцев, а в итоге его труд не попадает в игру, мы создали специальный Судостроительный Комитет из самых опытных моделеров, которые помогают начинающим советами.

Skirmish Также в разработке сейчас находится новая PvP-система, которая позволит игрокам устраивать сражения с особыми условиями (например, разрешить использование только кораблей определенного типа или поставить определенные цели для победы). PvP в Pirates устроен таким образом, что наносимый кораблем урон не привязан к уровню играющего, и поэтому даже начинающие способны оказать ощутимую поддержку своей нации в битвах за порты. Но если раньше их останавливала перспектива остаться без корабля и средств на покупку нового, теперь они могут вникнуть в особенности сражений с другими игроками ничем не рискуя.

Новые профессии
В релизной версии Пираты были и нацией, и профессией (хотя у остальных стран было по три класса). Позже мы разделили Пиратов на Головорезов и Буканьеров (у них разные специализации). Во-первых, у играющих за джентльменов удачи теперь более четкие роли в сражениях, а во-вторых, в грядущем обновлении им придется выбрать сторону в Гражданской войне пиратов.

Будущее
Одно из преимуществ MMO - постоянное обновление и расширение. Переделанные бои аватаров и режим Skirmish лишь первые из множества грядущих изменений. У нас есть документ с перечислением добавлений на ближайшие три года (например, система Офицеров и петы), так что работать предстоит немало. Мы преодолеваем сложности, учимся на ошибках, прислушиваемся к мнению игроков и не собираемся останавливаться на достигнутом. До встречи на просторах бурных морей!


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=19763