Обзор игры Left 4 Dead

 
Сплоченность не просто важна, она необходима для выживания. В "Ночи живых мертвецов" Гарри Купер решил отделиться от группы - и подвел ее. В Left 4 Dead он бы умер первым.

Спина к спине, не разбегаясь в стороны, не торопясь, но и не медля. Опасность может подстерегать где угодно - не стоит полагать, что "зачищенные" комнаты безопасны. Вас - четверо, их - тысячи. Причем "они" - не жалкие хромоногие мертвяки из Resident Evil или той же "Ночи живых мертвецов", а быстрые яростные монстры вроде тех, что мы помним по "28 дням спустя". И они - не одни. Как водится, мутация у некоторых из зараженных пошла по иному пути, даровав им особые способности. Такие, что застигнутый врасплох человек вмиг остается абсолютно беспомощным.

Геймплей Left 4 Dead легко описать одним словом: "выживание". Несмотря на типичные для ужастиков орды монстров, никакого даже намека на "хоррорность" здесь нет - скорее всего, потому, что напарники постоянно под боком. Зато survival такой, что даст фору абсолютно всем играм-ужастикам вместе взятым
Основной режим Left 4 Dead состоит из четырех кампаний, стилизованных под фильмы. В каждой из них одной и той же четверке выживших предстоит пройти через пять уровней, в конце вызвать подмогу и в ожидании ее отчаянно обороняться от полчищ кровожадных тварей. За то, чтобы при прохождении "фильма" игроки не скучали, отвечает специальный AI, именуемый Режиссером. Он гарантирует, что каждая последующая игра будет отличаться от предыдущей. Left 4 Dead невозможно выучить наизусть: там, где в прошлый раз лежали аптечки, в этот будет пусто; лучшее оружие, до которого надо было идти пол-уровня, может появиться прямо под носом; на пустоши, которую можно было без задней мысли пробежать насквозь, появится угрожающий Танк. Поэтому нужно быть готовым ко всему.

Впрочем, даже после нескольких десятков прохождений сложно сказать, действительно ли Режиссер регулирует количество противников в соответствии с успехами команды выживших (как обещали разработчики) или же просто раскидывает монстров и предметы когда угодно и где угодно. Хотя какая разница? Впечатлений от этого меньше не становится.

Как уже было упомянуто выше, кампании разбиты на уровни; перемежаются они "безопасными комнатами", где выжившие могут передохнуть да пополнить запасы патронов и аптечек. В начале кампании у героев два ствола на выбор - узи или дробовик. Ближе к середине появляется замена - автоматический дробовик, штурмовая и охотничья винтовки. Пистолеты играют роль второстепенного оружия с бесконечными патронами. Периодически в уголках можно встретить "коктейли Молотова" и особые гранаты, привлекающие зомби. Очень важна сбалансированность арсенала: например, команду, "испачканную" Толстяком, граната-пищалка спасет от встречи с ордой озверевших мертвецов. Но вот боссы-зомби умны, они на такую простую приманку не купятся - и в сложнейшей битве с Танком вашим лучшим другом будет "Молотов".

Выживших всего четверо - и потому каждый человек на счету. Напарники могут видеть силуэты друг друга даже сквозь стены, и цвет силуэтов поменяется, если с ними случится что-то неладное. Когда здоровье персонажа опустится до нуля, он будет обездвижен - и сможет лишь отстреливаться из пистолетов, пока его не поставят на ноги товарищи. Если же те своевременно не проявят должного внимания, выживших станет на одного меньше - но, к счастью для них, временно. Для того чтобы вернуться в игру, не потребуется даже ждать конца уровня - спустя несколько минут потерянный соратник окажется запертым в одной из комнат, расположенных на пути команды.

Поскольку возможность собрать трех друзей (обязательно с микрофоном или гарнитурой!) за игрой одновременно есть далеко не у всех, роли незанятых персонажей будет исполнять AI. У таких напарников есть как сильные стороны, так и слабые. Они стреляют без промаха (про friendly fire можно забыть), умело выручают товарищей из беды, но при этом совсем не пользуются гранатами и не умеют стратегически обороняться, что может оказаться фатальным в жестоком, непрощающем финале, где смерть необратима.

Ирония в том, что хоть вариативность каждого прохождения и отличает Left 4 Dead от любой другой игры, настоящим бичом нового творения Valve стало именно однообразие. Вы видели двадцатиминутное демо? Значит, вы видели всю кампанию. Три, по сути, типа оружия, две гранаты, пять разновидностей боссов. Мало контента. Да и вариативность заметно ограничена: количество Танков на уровне, например, жестко нормировано. С одной стороны, это правильно - слишком уж они серьезные противники, чтобы ими разбрасываться направо и налево. С другой - нет никакого элемента неожиданности. Уничтожив одного Танка, можно успокоиться - второго не появится. Даже если первый был убит с легкостью, а команда выживших проходит сквозь толпы врагов как нож сквозь масло. А кроме Танков, по сути, никто серьезной угрозы и не представляет.

Впрочем, памятуя о до сих пор не прекратившейся череде исправлений и дополнений к Team Fortress 2, можно быть уверенным, что и Left 4 Dead не останется без них. Да и вышеперечисленное относится исключительно к кампаниям - лишь половине того, что предлагает Left 4 Dead. Самый же смак - в Versus-режиме, где играть придется за обе стороны. И исход там не бинарен - ведь счет идет на очки, и обе команды, меняясь ролями, поочередно то пытаются добраться до следующей безопасной комнаты, то всеми силами стараются четверку людишек изничтожить.

С точки зрения выживших Versus-режим почти неотличим от кампании - за тем лишь исключением, что погибшие не воскрешаются, зато любое промедление чревато новыми и новыми нападениями постоянно восстанавливающихся боссов. Также здесь можно практически быть уверенным, что если хоть на полминуты от команды отобьется незадачливый человечек, ему не выжить. Потому что игроки - не ленивый Режиссер. Боссы под контролем геймеров не станут появляться в произвольных местах и напролом переть на выживших. Они будут ждать нужного момента и работать сообща. Толстяк заплевал команду? Курильщик тут же подхватывает стоящего поодаль - пока его товарищи вновь прозреют, пока они расчистят путь сквозь толпу, подвешенная жертва будет для набежавших на приманку зомби, что пиньята на фиесте. А если выживших осталось трое, то сработанной команде инфицированных можно праздновать победу: одновременная атака двух Охотников и Курильщика вмиг лишит их шанса достичь конца уровня.

Valve удалось добиться баланса и здесь: при совершенно разных стилях игры слаженность и организованность команды важна для обеих сторон. И раз нет надобности выбирать уровень сложности (первым же патчем он был навсегда зафиксирован на Normal, вызвав бурное негодование фанатов-хардкорщиков), соблюдение этого баланса гарантировано. Сыгранная команда инфицированных никогда не позволит выжившим добраться до безопасной комнаты - и напротив, одиночные атаки не будут иметь ровным счетом никакого успеха.

 

Именно в Versus-режиме Left 4 Dead проявляет себя на все сто. Кампании можно пройти раз, два, десять, затем выкрутить в них сложность на максимум и выучить назубок оптимальную схему прохождения каждого уровня. Но при этом настоящее удовлетворение испытываешь лишь в битвах с живыми соперниками. Которые, конечно, делают ошибки, но куда реже, чем Режиссер, прощают чужие промахи. За команду зараженных и вовсе одно удовольствие играть - тут прекрасно передано это дурманящее ощущение охоты на людей (знакомое некоторым по Aliens versus Predator 2). Найти слабое звено во вражеской команде, этакого Гарри Купера, воспользоваться их стремлением к взаимовыручке, разделить и уничтожить… Чудо, а не игра.

Впрочем, самое главное - то, что у каждого познакомившегося с Left 4 Dead будет вагон и маленькая тележка ни с чем не сравнимых впечатлений. Ведь чуть ли не каждое прохождение превращается в историю, которую с жаром, с упоением рассказываешь друзьям. Left 4 Dead - одно из тех редких событий в игровой индустрии, которое не забывается годами.


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=19762