Игровая индустрия за неделю: 22-28 сентября 2008 годаИсточник: dtfru
Чуть больше 10 лет назад, когда софтверный гигант Microsoft решился на освоение игрового рынка (в то время, как вы понимаете, собственной консоли у редмондской корпорации еще не было) и продвигал Windows 95, одной из самых ударных позиций была достопамятная Age of Empires в исполнении Ensemble Studios. С тех пор студия верой и правдой служила своим хозяевам и наполняла ее кассу, регулярно выпуская сначала дополнения к AoE, затем AoE II (и аддоны), AoE III, Age of Mythology и т.д. И дернул же черт взяться за Halo Wars, ваяли бы ребята себе и Microsoft очередные "Эпохи" и горя бы не знали. Кто знает, может именно потому, что руководство Microsoft очередные "Эпохи" и горя бы не знали. Кто знает, может именно потому, что руководство Microsoft Game Studios осталось неудовлетворенным ходом работы над этим проектом, оно приняло убийственное для Ensemble решение. Итак, в начале сентября Microsoft объявила, что после завершения проекта Halo Wars (а релиз назначен на начало 2009 года) студия будет закрыта. В пресс-релизе говорилось, что после закрытия студии из ее ведущих сотрудников будет сформирована новая команда, которая будет обеспечивать дальнейшую поддержку Halo Wars, а также реализовывать новые проекты. Тем же членам "Ансамбля", кто не вольется в новую структуру, Microsoft пообещала содействие в поиске новых мест работы. На минувшей неделе в Сети появились некоторые подробности, так сказать, из первых уст, от самого отца-основателя Ensemble Брюса Шелли (Bruce Shelley). Давайте посмотрим, о чем он написал в своем блоге на официальном сайте студии. Как выяснилось, новость стала неожиданностью не только для публики, но и для самих сотрудников студии. Брюс Шелли вспоминает, как сам сетовал по поводу закрытия девелоперских компаний, выпускающих качественные продукты, и говорит, что никогда не ожидал, что ES пополнит этот "скорбный список", потому что завершенные ею игры продавались очень хорошо и были прибыльными. Но, увы, почему-то компания не "вписалась" в будущие планы Microsoft Game Studios. По словам Шелли, никаких предварительных разговоров с руководством MGS у ES не было. Команда была просто поставлена перед фактом. В своем материале Брюс делится мыслями о тех факторах, которые, по его мнению, привели топ-менеджеров к данному решению. Дальше читайте здесь. После появления сведений о закрытии Ensemble совершенно естественным представляется интерес к судьбе других внутренних студий Microsoft, в частности к хозяйству Молинье, Lionhead Studios, а также другой британской компании - Rare. К примеру, об этом идет речь в интервью, которое дал глава MGS Фил Спенсер известному ресурсу gamesindustry.biz. В первой части он как раз и пытается объяснить, почему Microsoft "похоронила" краснознаменную Ensemble Studios. А уж во второй касается вышеупомянутых Lionhead и Rare. К Rare у шефа игрового подразделения Microsoft вообще никаких вопросов нет. Цитирую "Пять игр за первые три года Xbox 360, причем две из них - на лонч. Это обалденно!". Что касается Lionhead, то уважамый топ-менеджер подтвердил, что следующий проект студии также будет майкрософтовским тайтлом и что ситуаций, подобных тем, что наблюдались в случаях с Bungie или Ensemble, не должно быть. Давайте теперь отвлечемся от "мыльных" страстей и погрузимся в мир цифр. А на минувшей неделе весьма любопытную статистику принесли свеженькие отчеты компаний, мониторящих состояние японского рынка. Итак, согласно данным Media Create, две недели подряд количество проданных консолей Xbox 360 превышало объем продаж PS3 (видимо, сказалось снижение цен на консоли от Microsoft ). В течение семидневки, закончившейся 21 сентября, реализовано 13 777 единиц Xbox 360 и 8 156 штук PS3. Единоличным (причем далеко оторвавшимся) лидером является DS Lite (61 242 штуки), за ней следует Wii (29 291) и на третьем месте - PSP (28 674). Платформа-ветеран PS2 ненамного отстала от своего "потомка" (7 720). По прочтении сообщения, о содержании которого речь пойдет дальше, у меня возникла мысль: "зажрались". А дело вот в чем. В августе CEO Warner Music Эдгар Бронфман-младший (Edgar Bronfman, Jr) пожаловался на то, что в рамках нынешних соглашений между звукозаписывающими компаниями и игроиздателями лицензионные отчисления, относящиеся к франшизам Guitar Hero и Rock Band, с точки зрения музыкальных компаний являются мизерными. Но не тут то было. CEO Activision Blizzard Роберт Котик (Robert Kotick) в своем интервью небезызвестной Wall Street Journal не только не принял "защитную стойку", но даже "пошел в наступление", заявив, что включение той или иной композиции в игру настолько выгодно для музпаблишеров, что Activision вообще не должна им платить ни цента, наоборот - рекординговые компании же пускай приплачивают за это. Кто знает? Может, Котик и прав? А вы как думаете, уважаемые читатели? А в заключение давайте поговорим о прекрасных дамах, а точнее о только что опубликованных результатах изысканий, проведенных всем известной NPD Group и озаглавленных "Girl Power. Understading This Important Segment". Объектом изучения стала такая категория потребителей, как девочки от 2 до 14 лет. Выяснялось, как распределяется их время в течение недели. Оказалось, что электроника, а также компьютерные и видеоигры занимают весьма важное место. Более половины респондентов проводило время, используя цифровые устройства и играя в игры. Дошкольницы (2-5), естественно, занимались преимущественно куклами и традиционными игрушками. В возрасте 6-8 лет наблюдается повышение интереса к настольным играм и виртуальным мирам. Девочки 9-12 лет постепенно "мигрируют" от традиционных игрушек к компьютерным и видеоиграм. Здесь свою роль играет и социализация. В возрасте 13-14 лет существенную роль играют такие виды развлечений, как прослушивание музыки на цифровых портативных плеерах и всяческие занятия с мобильными телефонами. И все-таки традиции остаются сильны и в исследованном возрастном диапазоне: более 50 процентов девочек предпочитают иметь дело с игрушками, рукоделием и прочими традиционными видами девичьих развлечений. А значит игростроителям есть о чем подумать, чтобы привлечь эту потенциально широкую аудиторию на свою сторону. |