Как с особым цинизмом использовать игровую прессу

Источник: dtf

Привет. Меня зовут Киерон Джиллен. Более 10 лет я работаю игровым журналистом и, должен признаться, я довольно глуп. Я хочу помочь вам обмануть меня. Если вы достаточно заинтригованы моим предложением, чтобы прямо сейчас не отправиться по своим делам, давайте приступим к делу.

Игровую прессу часто выставляют как продажную, неповоротливую и совершенно бестолковую. Именно поэтому мы склонны быть продажными, неповоротливыми и бестолковыми. Но вообще-то мы не виноваты в этом. Почти.

У игровой прессы есть свои достоинства и недостатки. Разработчики часто жалуются на безосновательную критику со стороны изданий, неправильно понимающих суть их работы. К примеру, журналисты сваливают вину за "глюки" в играх на QA-отдел, в то время как его задача - лишь искать ошибки, а не исправлять их.

Выпуск одного современного британского журнала, посвященного видеоиграм, создается в течение 19 рабочих дней. За это время персонал должен провести необходимые игровые изыскания и написать как минимум 60 тысяч слов, чтобы получить черновой материал на 150 страниц. Спешка, с которой пишутся публикации, оставляет мало времени для серьезной проработки и детального ознакомления с играми. Как только один номер выпущен, нужно немедленно переключаться на следующий. Ситуация усугубляется тем, что в погоне за прибылью издатели сокращают штат и бюджет.

Отсюда следует, что игровые журналисты бестолковы потому, что им некогда думать. Их неповоротливость объясняется тем, что экономя усилия в одной области, они направляют их туда, где затянуть пояс еще туже невозможно. Наконец, игровые журналисты продажны потому, что некомпетентное или принятое в спешке решение со стороны может показаться купленым.

Мы несовершенны, поскольку у нас слишком мало времени. Как и у разработчиков. Поэтому я хочу рассказать вам о том, как использовать наше несовершенство во благо вашим игровым проектам.

Раскрою тайну: на самом деле, мы очень хотим писать о вас. Когда игровым журналистам за 19 дней нужно сделать уйму работы, любой источник интересной информации значительно облегчает им жизнь. Журналисты стремятся не упускать ни одного события в игровой индустрии и следят за всем, что привлекает их внимание. Таким образом, находясь в русле интересов игровой прессы, вы резко повышаете свои шансы на благоприятный отзыв.

Зачем вам нужен благоприятный отзыв? Ну что за вопрос! Работать стоит с любым информационным ресурсом, привлекающим хоть какое-то внимание игроков - будь то вебсайт или журнал. В любом случае, контактируя с прессой, вы не причините себе вреда, а несколько положительных отзывов станут хорошим вознаграждением за ваш труд, особенно если цифры продаж оказались не самыми высокими.

Теперь самое время приступить к изучению реальных примеров. Я расскажу вам, как мы и разработчики игр цинично использовали друг друга. Поговорим о компании Introversion.

Случай из жизни

Вернемся в 2001 год. Сотрудник одного из университетов по имени Крис Дилэй однажды рассказал своим коллегам Тому Арунделу и Марку Моррису о видеоигре, разработкой которой он занимался "на стороне". Том и Марк стали убеждать Криса выпустить ее. Сбросившись по 200 фунтов стерлингов, эта тройка создала вебсайт и занялась прямыми продажами. Игра называлась Uplink.


Uplink

Идея Uplink не нова - в ее основе лежит занятие виртуальным хакерством. Вначале игрок располагает самым простым компьютером. Чтобы заработать деньги на апгрейд системы, он начинает выполнять разные хакерские задания. После покупки нового "железа" вы получаете возможность браться за более опасную работу, получать еще большие деньги, и так далее. В основе своей эта игра очень похожа на Elite, действие которой разворачивается не в космосе, а в киберпространстве.

Приняв на вооружение принципы "партизанского маркетинга", Introversion разрекламировала свой тайтл, создав несколько фиктивных учетных записей в форумах Интернета и написав о "необычной и интересной новой игре", с которой обязательно стоит ознакомиться. Молва о ней быстро распространилась по Сети, и, поскольку прибыль от прямых продаж шла прямо в карман к разработчикам, им удалось окупить основные затраты всего за месяц.

В этот момент появился я. В то время я работал редактором колонки в британском журнале PC Gamer. Я убеждал PR-менеджеров издателей присылать мне игры, которые я почти всегда выкидывал, отвечал на телефонные звонки читателей, просивших у нас читкоды, а в остальное время готовил материалы для раздела обзоров. Любая игра, поступавшая в наш офис, проходила через мои руки, чтобы впоследствии занять место на вершине огромной башни дисков, возвышающихся слева от моего монитора.

Однажды мне принесли копию Uplink от тогда неизвестной мне компании Introversion. Я догадался, что игра создана независимыми разработчиками, и ее концепция сразу же привлекла мое внимание. Уже давно никто не выпускал игр, посвященных хакерству, а поэтому, откладывая Uplink в общую кучу, я пообещал себе обязательно познакомиться с ней поближе.

Руки дошли до игры примерно через неделю. Загрузив ее, я сразу понял, что она мне нравится, и, более того, очень нравится! В дизайне Uplink талантливо сочеталась аутентичность процесса и простота освоения. Когда мой босс впервые решил опробовать игру сам, произошел забавный инцидент. Загрузившись, Uplink выдала сообщение о том, что устанавливает соединение с Интернетом. Увидев это, босс в панике начал выдергивать кабели из разъемов. В общем, дерзкие шутки разработчиков пришлась нам по вкусу, и мы дали игре положительные отзывы.

Я позвонил своим коллегам из других журналов - PC Format, Edge, Gamesmaster - и настоятельно посоветовал написать об этой игре. Я рассказал об Uplink и другим людям, включая свою вечно тоскующую подругу, и попросил каждого выразить свое мнение об игре. В результате все собранные отзывы оказались положительными.

Единственным исключением стал отзыв Linux Format, но... не будем о нем.

Через какое-то время Крис из Introversion позвонил мне и спросил, посмотрели ли мы Uplink, и, если да, то что мы о ней думаем. Обычно мы не разглашаем своего мнения до выхода публикации, поскольку в противном случае издатель делает все, чтобы переубедить нас и выторговать оценку повыше.

Я помню, как однажды мы нарушили это правило. Редактор заявил издателю, что игра заслуживает оценки в 80%. Издатель рассчитывал получить 90% и прилетел из США, где встречался с представителем команды разработчиков, чтобы лично продемонстрировать игру мне. Получилась весьма душещипательная сцена: человек, выжатый кранчем и трансатлантическим перелетом, защищал честь своего продукта, работу с которым я уже закончил.

Учитывая расстояние, которое пришлось преодолеть издателю, финал оказался совсем уж драматичным: переиграв несколько миссий, я пришел к выводу, что рейтинг игры действительно стоит поднять... Но всего лишь на 5 процентов.

Итак, я решил не говорить Крису о присвоенном игре рейтинге. В конце концов, он был незнакомым мне человеком, а значит, я не мог быть уверен в адекватности его реакции. Тем не менее, я сказал ему, что игра мне понравилась, и что я дал о ней несколько рекомендаций другим журналистам.

Крис, в свою очередь, рассказал мне, что компания Introversion хочет выйти на новый уровень развития: наряду с онлайновыми продажами они решили предложить свою продукцию игровым магазинам. Introversion искала дистрибьюторов, которые рискнули бы протолкнуть их "независимые" проекты на полки, однако успеха пока не было. Дистрибьюторы слишком хорошо понимали, с кем имеют дело - Introversion была классической "гаражной" компанией, офис которой находился там же, где жили сами разработчики.

Тем не менее, Крис попросил меня написать рекомендацию, которую можно было бы представить дистрибьюторам. Я выдал несколько типичных фраз, преувеличенно описывающих достоинства игры, и этого оказалось достаточно, чтобы компания Pinnacle дала им шанс. В результате Uplink попала на полки магазинов и достигла аудитории, не имевшей доступа к Интернет (по крайней мере, в то время).

На фоне этих событий у компании Introversion появился интерактивный фан-клуб, участники которого энергично распространяли слухи о ней.

Introversion "заигрывала" с прессой и другими способами. Так, в журнале PC Gamer ежегодно публикуется список 100 лучших игр по результатам голосования геймеров. Introversion разместила на своем вебсайте форму для голосования и попросила посетителей заполнить ее и отправить на этот "конкурс". В результате по итогам года Uplink удалось занять в списке 9-ю строчку. Внушительный успех, не правда ли?

Победное шествие Uplink продолжалось. Появилась версия для платформы Mac, игра была переведена на иностранные языки и стала продаваться за границей. Последовала серия патчей, значительно расширившая возможности Uplink. Например, в одном из модов игроки могли создавать локальные сети. Непрерывные доходы от продаж обеспечили компанию Introversion средствами для разработки новых проектов на следующие четыре года.

Следующим проектом компании стала Darwinia, и, надо сказать, это была совсем другая игра, ничуть не похожая на Uplink. Поэтому и к ее продвижению ребята из Introversion подошли по-другому. Они начали с того, что пришли в офис "бумажного" издательства Future, чтобы показать свой новый проект, а перед этм еще прислали видео-тизер.


Darwinia

К этому времени я уже ушел из PC Gamer и стал фрилансером. В основном моя работа сводилась к ознакомлению с разного рода глобальными многопользовательскими проектами, общению в форумах и написанию манифестов об игровой журналистике, которые я ваял после обильных возлияний в пабах. Несмотря на то, что я больше не работал в качестве штатного сотрудника, мне присылали тот же игровой материал, что и в журналы, а затем приглашали для демонстрации своих игр. И хотя у разработчиков не было веских оснований считать меня человеком, от которого зависит выпуск нужного им обзора, они любой ценой стремились показать мне товар лицом. Так случилось и с Darwinia.

Безусловно, это очень интересная игра, и описать ее значительно сложнее, чем Uplink. Если в случае с Uplink было достаточно просто сказать "Вы - хакер", то новый проект представлял собой смешение нескольких жанров, от Robotron до стратегий реального времени, представленное в уникальном визуальном решении, ретро-фантастики - как будто авторов Rez посадили на "диету" из британских 8-битных видеоигр.

Поскольку проект был новый и явно оригинальный, играющая публика не знала, чего ждать от Darwinia. Поэтому все хотели для начала почитать какие-нибудь статьи о ней. Журнал Edge выделил под материал о Darwinia шесть полос, не забыв рассказать об Introversion и ее перспективах. Я сам написал большую работу для PC Format, в которой уделил Darwinia особое внимание и не забыл рассказать о развитии Uplink. А PC Gamer тем временем поставил Darwinia в один ряд с лучшими компьютерными играми.

Когда наступило время релиза, игра получила множество восторженных отзывов, и благодаря этому без проблем оказалась на полках британских магазинов.

Хорошая история, не правда ли?

Какие же уроки можно из нее извлечь? Я выделил семь: некоторые из них продиктованы обычным здравым смыслом, остальные не так очевидны, а по поводу некоторых вы вполне можете разойтись со мной во мнениях.

Урок 1. Пришлите нам копию своей игры

Вот - тот находчивый поступок, который совершила Introversion, и который никогда не совершит 95% независимых разработчиков.

Среднестатистический игровой журналист проводит много времени изучая слухи. Это особенно верно в отношении фрилансеров, ищущих сюжеты для журнальных статей. Как правило, журналы можно заинтересовать темами, которые они не могут придумать сами. Если вокруг игры достаточно шумихи, журналист обязательно посмотрит на ее демо-версию или попросит у авторов копию для рецензии. 90% независимых игр попадают в обзоры именно благодаря находящимся в поиске журналистам.

Пришлите нам копию своей игры. Если у вас есть демо-версия, присылайте и ее! Большинство журналов уже выходят с DVD, которые нужно чем-то заполнять. Несмотря на то, что тираж игровых изданий последние десять лет неизменно падает, ознакомить несколько десятков тысяч людей со своей продукцией совсем не будет лишним.

В общем, присылайте нам свои игры.

Урок 2. Читайте прессу

Последние пару лет разработчики и геймеры активно спорят в онлайне о будущем игровой прессы. При этом многие из них эту прессу вообще не читают. Конечно, не стоит всерьез воспринимать все, что вам говорят о том или ином журнале, но важно сперва узнать, тематика каких журналов соответствует вашей игре. Introversion рассылала копии Uplink всем, кто делал обзоры компьютерных игр, включая журналы, больше ориентированные на аппаратное обеспечение, что редко происходит с "обычными" играми, издаваемыми большими паблишерами.

Куда же вам податься? Если говорить о печатных изданиях, я особо рекомендую британские журналы. С момента появления Introversion ситуация с печатными СМИ улучшилась. PC Gamer и PC Zone выделяют обширные колонки для модов и "андерграундного" гейминга, постоянно испытывая необходимость в заполнении свободного пространства (у нас похожие рубрики есть в "Игромании" и русской версии PC Gamer - прим ред. ). При желании вы можете попытаться попасть на их полосы. Оба журнала переводятся на иностранные языки. По моим наблюдениям, материалы журнала Gamer UK распространяются в 10 странах, не считая самой Великобритании. Попав на страницы одного игрового журнала, вы получаете международную известность.

Запомните правило: опубликовавшись один раз, вам проще добиться дальнейших успехов. Журналы и вебсайты следят за публикациями друг друга. Даже если бы я не защищал Uplink, главный редактор конкурирующего издания обязательно обратил бы внимание на то, что в PC Gamer появилась тема, которой нет у него, и поставил это упущение на вид редактору обзоров.

Наличие публикации показывает, что о вас есть что написать.

Урок 3. Умейте объяснить, почему ваша игра интересна

То, что вы послали свою игру в журнал, еще не гарантирует вам успеха. Многие игры возвращаются авторам, или у журналистов просто не доходят до нее руки. В моем случае удача повернулась к Uplink лицом в тот момент, когда я определили ее в свою категорию "надо поиграть", а не положил в общую кучу присланных в редакцию тайтлов.

Почему я это сделал? Потому, что игра показалась мне привлекательной. Ее "хакерская" концепция сразу же навела на мысль о том, что она может вызвать интерес у меня и моих читателей.

Найдется немало людей, которые станут утверждать, что игру не удастся продать, если невозможно описать ее сюжет одним предложением. Я не считаю это правильным, но доля истины здесь все-таки есть. А вот что касается привлечения внимания прессы, тут все несколько проще. Нас не нужно убеждать в том, что игру можно продать. Достаточно лишь показать, что с ней стоит ознакомиться поближе. Исходите из этого. Не пытайтесь представить свою игру как уникум, не имеющий аналогов в истории. Сначала покажите ее своим более осведомленным друзьям и поинтересуйтесь их мнением. Обратитесь к сайтам Mobygames или Underdogs и поищите "предков" своего детища. Конечно, это не всегда возможно, однако не упускайте возможность увеличить свои шансы.

Хорошим подтверждением моим словам служит вторая игра компании Introversion - Darwinia. Она не поддается краткому описанию, однако увидеть один ее скриншот вполне достаточно, чтобы принять решение о публикации обзора.

Короче говоря, если вы можете сжато описать свою игру - сделайте это. Если нет, покажите наглядную картинку. Если же и это невозможно... Напрягите фантазию и все равно сделайте так, чтобы о вас написали!

Урок 4. Защита в суде

После Uplink ребята из Introversion запомнили мою любовь к "леворезьбовым" играм. Они знали, что я разрекламирую их и буду убеждать других людей сделать то же самое. К моменту появления Darwinia я уже был сильно заинтригован. А разработчики знали о моем "языке без костей", хорошем отношении к себе и желании нести всякую чепуху о появляющихся новинках. Не понимаю, почему другие разработчики не следуют примеру Introversion.

В музыкальной индустрии существует давняя традиция. Когда группа хочет получить отзыв в прессе, ее участники связываются с музыкальным журналистом по почте, высылая ему обзорное письмо и демо-запись. Музыканты полагают, что именно отдельный журналист, а не издание, больше заинтересуется их творчеством. Я помню историю группы Manic Street Preachers, которая, будучи в начале своей карьеры, прислала свои записи, выступающие в защиту наркотиков, Stud Brothers и Стивену Уэллсу (Steven Wells). Они точно знали, кто в музыкальной прессе интересуется данной темой, и не прогадали.

Этот подход эффективен и в игровой индустрии. Одна рекомендация - если встретите журналиста, который не производит впечатления полного идиота, запомните его. Если вам еще не приходилось общаться с прессой лично, начните с внимательного чтения издания. Обнаруживая понравившиеся заметки, записывайте имена авторов - они могут пригодиться в будущем. Создайте базу данных журналистов, которым вы потенциально можете приглянуться.

Например, Джон Уокер, сотрудник Gamer's Adventure, написал обзоры практически всех point-and-click игр, вышедших за последние 6 лет. Выжимая максимум из этого умирающего жанра, он брался за все, что имело хоть какие-то шансы на успех в начале 21-го века. В свое время издатель французской приключенческой игры In Memoriam даже не попытался заинтересовать британскую прессу - типичный случай недооценки своих возможностей. Джон, опробовав игру, сделал то же, что и я с Uplink - начал рассказывать о ней всем своим знакомым. До вмешательства Джона ни один британский игровой журнал не печатал публикаций об In Memoriam. После этого обзоры появились всюду без исключения.

Несмотря на этот пример и на то, что Джон Уокер является ведущим критиком приключенческих игр в Великобритании, до сегодняшнего дня ни один независимый разработчик не пришел к нему со своими проектами.

Если рассылка игры по журналам напоминает ковровую бомбардировку, то обращение к конкретному журналисту можно уподобить точной и аккуратной снайперской стрельбе. Один любящий свою работу журналист сделает для вашей популярности больше, чем целый PR-отдел.

Очевидно, что журналиста нужно выбирать. Если вы разработчик хардкорных варгеймов, то вряд ли я обращу на ваше творение больше внимания, чем на спам с предложением приобрести таблетки "Виагра". С другой стороны, спецы по этому жанру в журнале PC Gamer воспримут ваше предложение совершенно по-другому.

Урок 5. Не следуй за лидерами, веди последователей

Во время выпуска Uplink компании Introversion приходилось создавать фиктивные аккаунты на форумах, чтобы рекламировать себя. К моменту выхода демо-версии Darwinia необходимость в этом отпала. Популяризацией компании занимались ее поклонники.

Общеизвестно, что вокруг игровых разработчиков среднего масштаба важно сформировать сообщество. Это справедливо и в отношении мелких разработчиков. Более того, чем меньше масштаб вашей игры, тем преданнее и активнее поклонники. Малоизвестные музыкальные исполнители обладают бескомпромиссными фанатами, и в среде компьютерных игр мы наблюдаем то же самое. Отношения поклонников с компанией Introversion скорее можно назвать личными, нежели коммерческими.

Возьмите человеческий ресурс на вооружение. Рекрутируйте своих фанов! Вот, например, "волшебное" появление Introversion в списке Top 100 журнала PC Gamer - в случае обычного опроса читателей подобный успех Uplink был бы маловероятен, однако разработчики призвали на помощь своих фанатов и добились поразительного успеха.

Беглое знакомство со СМИ приводит к выводу о том, что Introversion могла поступить аналогичным образом с несколькими изданиями. Многие журналы печатают авторские колонки, в которой читатели высказывают свое мнение о недавно изданных играх. Воодушевите своих поклонников написать туда и разделите их радость!

Молва не просто должна поддерживаться вами, она должна исходить от вас!

Урок 6. Имидж - это все

Вернемся к случаю с "лучшей сотней игр" в PC Gamer. Замечу, что компания Introversion и ее фанаты были не единственными людьми, "манипулировавшими" результатами опроса. Не меньший вклад в успех Introversion внесли... сами сотрудники журнала PC Gamer.

Если бы мы захотели пресечь манипуляции с голосованием, мы бы просто выбросили данные опроса. Более того, если бы компания, подобная Electronic Arts, позволила себе нечто подобное, мы бы подняли по этому поводу настоящую бурю. Тем не менее, в случае с Introversion мы имели дело с малочисленной группой независимых кодеров, и попросту решили им помочь. Другими словами, знайте - мы на вашей стороне. В общем и целом.

Помните, я сказал о том, что вероятность успеха вашей игры повышается, если она сразу же кажется потенциально интересной для меня и моих читателей? Конечно же, в первую очередь важно вызвать именно мой интерес. В большинстве случаев я солидарен со своими читателями, однако ваши шансы всегда выше, если вы ориентируетесь на мнение редакции, и лишь затем - на мнение читателей.

Каждому нравится командовать парадом, а игровым журналистам - больше всех!

Квалификация большинства игровых журналистов, по крайней мере, профессиональных, позволяет им заниматься значительно более выгодной работой, чем писанина о видеоиграх. Среди моих коллег есть те, кто пожертвовал 20% своей заработной платы из-за желания работать штатным сотрудником игрового издания. Тем не менее, игровые журналисты часто относится к играм с позиции "Вот черт, снова они сделали игру, за которой я точно не проведу остаток жизни, поэтому она - полный отстой". Они идеалисты. Но за наружностью циников на самом деле скрываются люди, очень любящие компьютерные игры. Иногда даже слишком любящие.

Когда я вскрыл упаковку посылки и обнаружил в ней Uplink, первое, что я подумал, было: "Независимые программисты создали настоящую хакерскую игру?! Черт побери, я хочу это видеть!!!".

Вы - независимый разработчик. Не бойтесь быть активным и не смущайтесь, что в условиях современных астрономических бюджетов игровой индустрии вы непривлекательны для прессы. Вы - идеал, вдохновляющий нас писать о компьютерных играх!

Урок 7. Работайте на качество публикации, или "Почему они все время цитируют Питера, черт его побери, Молинье?"

Я слышал жалобы разработчиков на то, что в игровой прессе они встречают одни и те же цитаты. Особенно популярен Питер Молинье, знаменитый игродел и большой спец по PC-играм. Кстати, вот причина, почему Питера Молинье так часто цитируют: он эмоционален, умен и чрезвычайно разговорчив.

Существует много весьма именитых разработчиков, которых я никогда не стану цитировать по одной простой причине - они слишком скучны. Как человек, я не испытываю проблем при общении с неразговорчивыми людьми. Я вряд ли приглашу их на выпивку, но отношусь к ним очень хорошо. Тем не менее, как журналисту эти люди мне бесполезны. Их высказывания лишат мое повествование жизненной энергии, и я сделаю все, чтобы избежать цитирования их слов.

Почему же журналисты все время цитируют Питера Молинье? Потому что он эмоционален, умен и чрезвычайно разговорчив. А еще он чертовски болтлив.

Молинье иногда лукавит с потенциальной аудиторией, поскольку склонен говорить о возможностях игры, которые так и не реализуются в будущем. Эта особенность создала ему репутацию пустозвона, однако это не вполне справедливо. Те, кому приходилось брать у Молинье интервью, знают, что его словоохотливость обусловлена исключительно энтузиазмом в отношении компьютерных игр. Рассказывая о них, Молинье попросту не может остановиться. В то время как "обычные" девелоперы изо всех сил держатся в рамках темы, пытаются говорить по существу и выдают интересную информацию в час по чайной ложке, Молинье выложит вам все, о чем вы попросите. Для тщательно спланированной PR-кампании это просто ужасно, зато игровые журналисты не чают в Питере души.

Так почему же журналисты все время цитируют Питера Молинье? Он эмоционален, умен и чрезвычайно разговорчив. На самом деле, он чертовски болтлив. И он соглашается играть в игры с абсурдными концепциями.

Неважно, о чем вы говорите - Молинье всегда поддержит тему. Иногда это очень к месту. Если я пишу: "Thief: The Dark Project олицетворяет собой дискурс на феминистическую тему, особо подчеркивающую подспудное каждого индивида возвратиться в породившую его утробу", - и при этом сохраняю серьезное выражение лица, я должен понимать, что разработчик, о проекте которого я пишу, готов пуститься в размышления по поводу этой невероятной бредятины. Это - одна из причин, по которой я склонен так часто писать о Looking Glass/Ion Storm. Просто они любят поговорить.

Так почему журналисты все время цитируют Питера Молинье? Он эмоционален, умен и чрезвычайно разговорчив. Он болтлив. Он соглашается играть в игры с абсурдными концепциями. Он полезен нам.

Он полезен нам, и это очень важно. Если мы обращаемся к Молинье за статьей, он, как правило, справляется с ней за неделю. Как тут не вспомнить о 19-дневной квоте, отводимой для работы над номером журнала. Когда мы даем недельный срок разработчику, мы наталкиваемся на его привычку думать в масштабе сроков проекта. В результате материал, зачастую великолепный, приходит спустя месяцы после дедлайна, что делает его совершенно бесполезным для журналистики.

Если вы хотите повысить популярность своей игры или компании, несколько страниц из цитатника Молинье пойдут вам на пользу.

Многие мои любимые фразы из интервью на игровые темы были выужены совершенно случайно. Например, однажды мне довелось записать такой комментарий: "Никто не играет в Soldier Of Fortune из-за сюжета. Людям просто нравится метать ножи противнику между ног".

В такие моменты журналистская часть моего "Я" хочет просто сказать собеседнику: спасибо! Единственное "но" заключается лишь в авторе цитаты. Это не разработчик, а писатель Уоррен Эллис (Warren Ellis), с которым я беседовал о его замечательной работе - сценарии для игры Hostile Waters компании Rage Software.

У меня было несколько потрясающих интервью с разработчиками компьютерных игр, однако я не могу отделаться от ощущения, что они сдерживаются. Когда диктофон выключен, а на столе стоит какое-нибудь спиртное, они говорят так, что наши диалоги очень оживили бы игровую прессу, если бы вышли в свет.

В игровой индустрии очень не любят эгоистичных разработчиков-звезд. Что само по себе довольно забавно, так звезд среди них еще не народилось. Джон Ромеро - неудачный пример. А меж тем журналисты многое отдали бы за одну живую "звезду". Почему бы вам не дать нам ее?


Джон Ромеро - не рок-звезда индустрии

Независимые разработчики - самая радикальная публика в игровой индустрии. Если в интервью вы говорите так, как будто создали FIFA, это режет ухо. Особенно это касается разработчиков модов. Но, в конце концов, если у вас нет денег, вы ничем не рискуете, выставляя себя напоказ!

"Звезда" в нашем случае - синоним слова "бесстрашный". Следует помнить о нескольких архетипах "обычной" звезды. Есть такие, что стали известными благодаря своему пирсингу, язвительному уму или пуританскому поведению. Некоторые умудряются поддерживать ажиотаж вокруг своего имени благодаря нарциссической манере поведения. И некоторые игроделы уже перенимают ее. Я имел редкое удовольствие интервьюировать независимого разработчика, который утверждал, что консервативные критики правы: игры - это симуляция убийств. Тем не менее, поскольку мы живем в мире, где вся сила находится в руках властей, регулярно использующей ее в своих тиранических целях, важно, чтобы у нас была возможность научиться быть свободными сопротивлению. Он считал, что видеоигры - это новый способ сопротивления, пришедший на смену безотказному, но устаревшему "калашникову". Это было дико, но я сделал отличный материал.

Короче говоря, если вы злы, не скрывайте своих эмоций. Ваша ярость, страсть, идеи - все это вызывает интерес журналиста. Вы не безразличны - в противном случае вам бы даже и в голову не пришло стать независимым разработчиком. Не стесняйтесь своего положения, креативных побуждений, и уж точно не бойтесь своего "я". Вас назовут высокомерным, только когда ваш проект провалится. А если этого не случилось, высокомерие назовут спутником вашей гениальности.

Так будьте гением! Или хотя бы попытайтесь обмануть меня и убедить в том, что вы гений. Это не трудно, и, если у вас получится, я назову вас новым предводителем цифровой эры и напишу хвалебные оды.

Вы сами выбираете свою судьбу. А почему, собственно, нет? В любом случае, это лучше, чем провести всю жизнь, зарабатывая на хлеб подрихтовыванием старой текстуры для очередного сиквела в потогонке Electronic Arts.

Напоследок небольшой совет: если вы хотите без труда получить лишние 10% к рейтингу своей игры, убедитесь, что кнопка Print Screen в вашей игре делает скриншот. Думаете, я шучу?

Спасибо за внимание.

Эта статья является записью доклада, сделанного на конференции Free Play в Мельбурне в июле 2005 года, где автор выступал перед аудиторией независимых разработчиков. Киерон впервые читал речь на публике, и, по его словам, ему очень понравилось.

Статья опубликована с любезного разрешения автора. Оригинал находится по адресу: http://gillen.cream.org/wordpress_html/?page_id=693 (с)Kieron Gillen.


Страница сайта http://test.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://test.interface.ru/home.asp?artId=1512